fate无限代码怎么放大招(fate 无限代码)

2023-11-29 21:32:49
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作者:NGA-毛毛骡

首先,我是一个老玩家,你们可以打我了。

其次,我也是一个正式服玩家,下图是我的WCL截图,这说明了我是一个在正式服投入足够多的肝细胞,进行了相关的研究,并且玩的具备一定深度,不是休闲休闲打打随机团垃圾吧倒了。

这个DZ号只有这2个团本能搜索到M数据的WCL,是因为我玩DZ也就是8.0开始的事情,之前FS QS MS ZS SS 什么都玩,除了我觉得一点也不有趣的萨满和DK,其他都作为主号首发过,分布在各个资料片里。

正好由此一来就可以站在大多数职业的立场上来说话。只有萨满和DK我是一点都不了解,7.0首发是SS,6.0是FS,5.0牧师,4.0战士,3.0骑士,2.0骑士,1.0骑士。

也就是说可以算是一个充分了解版本的玩家。

一路从60时代玩到现在,中间AFK的时间大概2~3年,投入WOW的总时间还是有12、3年内的,一路随之而来,感慨颇多。

就几个话题和各位讨论一下。

1.60年代和现在哪个团本更难?

这毫无疑问是越来越难了,并且难度跨度还不是一般的大,60时代的团本,甚至70的团本,大多数BOSS就是一些会吼台词会发福利的木桩罢了,在我一直以来的感受中,暴雪的团本设计经历过3次革命,每次革命都是难度的极大增加,之后的团本都会按照新思路来进行设计,关于暴雪团本的设计演变史在本文后面再聊,因为这个话题聊起来实在是太长太长了。

2.你说60年代简单,那为什么做任务老死?

在喷我双标之前,请先明确一点,我们说的简单的对象是团本,不是野怪,万事万物都要讲道理对不对,没人说60年代锤野怪做任务简单,不要为了喷而喷。

而且,我觉得,既然是开贴讨论,我们还是讨论一点有深度的话题比较好。别整这些没用的。

3.60年代和现在的版本哪个好玩?

玩点不一样,现在的魔兽偏竞技一些,就是说,我上线不是为了浸入这个世界中带来沉浸感,而是为了打更高的DPS,打比别人高的DPS,打比别人更高层数的大米,以此来获得快感。

说白了就是2个完全不同的游戏,其实哪个更好玩我是有想法的,但是在这里为了避免引战先不说了,如果各位耐心看完后面帖子全文的话应该知道我的观点了就。

4.60年代真正的闪光点是什么?

这可能是第一个有深度的论点了。

其实这个问题很多年来我也一直在思考,今天在这个帖子呢,我们要给这个思考做一些限制,摒弃外部因素,只看游戏内的闪光点,纵向比较。

也就是说我们比较的是历代魔兽版本的不同之处,而不是是否领先当时那个时代,诚然,60年代很火是因为魔兽的品质吊打同时期各种游戏,但是我们今天不讨论这些浅显的理由。每个人对于60时代哪里好玩都会有自己的理解,我先说我的观点。

60时代最大亮点是制造业系统,和装备系统的复杂度,这个在我来看,地球时代的复杂度是吊打其他全版本的。你玩地球时代的制造业,会感觉很有趣,因为要素很多,而且不同制造业之间联动也很多,只靠自己是不行的,大多数时候做东西都需要PY,图纸也非常难搞,跟装备一样难搞,很多图纸都是团本BOSS掉落。

光是一个工程能做的东西,所需要的暴雪员工的开发量、代码量,怕不是整个120级所有制造业的总和。

装备系统的复杂度是至关重要的一个点,我属于一直关注暴雪蓝贴的那一类玩家,到现在我还清晰的记得,对我打击最大的一个蓝贴:

是ICC末期的时候暴雪发布的一个蓝贴,内容原话是:过去的装备系统太复杂了,这消耗了开发团队太多的精力,在下一个资料片中我们将简化装备系统,这可以为我们节省十倍的工作时间,然后我们可以把这些精力投入到其他地方,来让游戏变得更COOOOOOOOL更有趣。

于是第四个资料片——CTM诞生了,哪里变得更有趣我倒是没发现,装备倒是真的被大大简化了,具体来说就是跟现在120级一样,从第4个资料片开始的每一个版本,装备同质化,就是说同装等的装备属性都一样,主属性一样,绿字总和也一样,大大减少了装备总数(用暴雪蓝贴自己的话说是CTM比WLK装备数量少10倍,本来设计装备的团队要50个人现在5个人就可以了)。以前的版本呢?同一个100装等的装备,一个可能是20耐力50力量,另外一个可能是90耐力10力量,那根据不同的场合我就有不同的需要。

有的人说,啊你不能这么看,你地球时代是1~60级,几十个地图呢,别的资料片就10个等级跨度,地图也没几个,当然做不了那么丰富。

是的,你说的没错,但是游戏价格一样啊?我买60级的魔兽世界,和买70级,80级的价格一样啊,甚至越来越高。

那么内容越来越少不是暴雪的问题么?

我觉得我可以打个包票,打比方德拉诺的世界,也就是6.0,做的和艾泽拉斯一样大,或者说要求别那么高了,一半大吧,和整个东部王国一样大,有一半长的任务线,有一样复杂的制造业系统,有一样的20~30个新副本,你看看玩家怎么评价新的资料片,大概不是旷世神作。

同样都是从腰包里掏出300块钱给暴雪,为什么质量区别这么大呢?

因为暴雪是一个商业公司,魔兽世界不可能一直是他们的战略中心,这里我们要区别2个概念:就是战略产品和主营产品。

主营产品是公司的主线,在这个主线上公司绝对不允许亏钱,必须赚钱,因为赚了钱,就可以收人,发展团队,也可以有钱开启新项目,而且也是公司主要人员的工资来源。

战略产品是公司的未来,是公司看准游戏市场发展需要,玩家想要什么的游戏,从而亏本投钱,做出的一些投资,在这个阶段公司允许这个项目亏钱,只要感觉花钱花的值得就行。

在60时代的时候,WOW还是暴雪的战略产品,WAR3才是他们的主营,为了做WOW他们投入了大量的人力物力,所以才有地球时代那样相当的复杂程度。

70就是一次实验,这个资料片的内容相比地球时代那是连五分之一都没有,几十个声望只新增十来个,任务线嘛没有增加多少,地图就5、6个呗,副本也是,工作量一目了然。

然而确实赚了一样多的钱给暴雪啊,所以这里开始才是事实关键,因为这个资料片的成功惯坏了暴雪,从此以后他们觉得少投入一些划一划也是一样赚钱的,毕竟每次开新资料片都是一波割韭菜。那就可以把WOW作为主营产品了,暴雪从70开始再也不允许WOW亏钱,因此就必然会减少投入,WOW赚的油水就可以拿去做其他游戏,比如后来的炉石。

这一点也不能怪暴雪,这是任何商业公司想立足的资本,必须要新鲜的产品,必须要不断的投入资源开发新产品,重心逐渐不再WOW上是必然因素。

但是玩家不管这些,我们所需要的是一个丰富的有足够要素来游玩、探索的世界,而且我们能切身感受到游戏设计师有没有在这个游戏上投入时间和精力

从这一点来说,从1~6这6个资料片内容是逐渐减少的,7回暖了一波,但是8又减少了,一个不下足够功夫的版本是不够名垂青史的,至少不够代表自己那个时代的游戏界。

因为游戏内容的足够复杂,才给玩家带来了足够的世界感,玩的时候会有,啊,这是一个魔兽的世界啊,好复杂,有体系,地图好大,哇有好多地方可以探索,有好多未知的东西可以研究,这样玩起来莫名的就有了代入感,这一点相信各位新玩家玩了怀旧服也一样能体会到。但是正式服呢?我上线,我刷珍珠,我刷能量,我刷刷刷,很方便,我到处飞,我也不跑尸,我横行霸道,但是我玩的好像不是一个世界啊?我就是打个团,看看自己输出高不高,跑跑SIMC,这不是一个mmorpg,这有点像竞技游戏不是么?没有沉浸感。

这些是怎么带来的?代码量,暴雪的工作量,任务量,地图量,装备数量,制造业复杂度,等一切一切细节的累加,真正投入了功夫做东西,是不会不被人所发现的。

太长来个总结:60时代最闪光的是其复杂的游戏系统,制造业系统,装备系统,等一些细节的总和。

5.暴雪的团本设计思路是怎么逐步发展来的?

首先MC全是木桩BOSS,一直到NAXX之前都大同小异,这点先不赘述了,各位很快就会有所体会。

如果把暴雪团本发展史做一个记录,大概就是,木桩纪元、机制纪元、数据纪元、混合纪元。前后经历3次明显的革命

从最早的团本,一直到NAXX,BOSS的技能慢慢丰富了起来,但是以前的BOSS,即便到了NAXX,一个BOSS也就4、5个技能,其中还基本上都是不用处理的。

当时很难处理的收割者,无非也就是一个平均DPS分配和停手的问题,电男也就是一个根据标记分配的位置走位的问题,4DK本质上就是集中分散的问题。在现在看来都是基本中的基本。

曾有个团长在这个资料片时总结,说魔兽战术不就那几个么?集中,分散,出人群,爆发,减伤,换T,还有啥?确实没啥了,魔兽本来就是一个数据游戏。论战术和MOBA没得比。

但是暴雪就很头疼,我在费劲心思做了这么多BOSS技能出来,结果很多都是被莽过去的,感觉工作量没有被尊重啊?

于是就不断在尝试,加大技能效果带来的影响,甚至因为一个人的错误直接灭团,这个过程是从BWL开始,一点一点深化演变出来的,就跟物种进化一样很有过程感。

大概到SW的阶段,第一个量变带来质变的本出现了。

艾瑞达双子这个BOSS相信很多人都还记忆犹新,这可能是真正意义上出现的第一个,任意一个DPS犯错,都会让全团瞬灭的BOSS,这是暴雪想让技能变成团本主导的一个里程碑。

于是从SW开始,整个WLK的团本,有点牌面的BOSS基本都具备了一个技能就能让你灭团的机制,这标志着暴雪团本从木桩纪元正式进入了机制纪元。这里有杠精会说,那ICC老1老2什么的都是木桩,老4也是,5、6也是多了去了的木桩,这里我们对比的是一个团本的大多数BOSS,或者说有牌面的BOSS,那种明显是给玩家送福利的BOSS不讨论哈。

比如伊利丹,有人气吧?是不是木桩吧?有哪个技能让你一个DPS走位不慎就能团灭啊?没有,台子那么大,天高任鸟飞,到处都是你的舞台,你甚至可以扑街了去撸一管,故意中点技能划划水,让队友给你打工。

伊利丹这个BOSS设计的失败,估计给暴雪的人上了一课,让他们觉得必须尊重这些魔兽知名IP,所以才有了后来的巫妖王,巫妖王相比后来的BOSS那是一点也不难,但是当时为什么给人感觉难呢?因为一下子跨度比较大。其他BOSS都是10的难度,你突然搞了个50的,这翻了5倍啊。好难啊,变态,受不了。

现在呢?你从50翻到150,看样是增加了100的难度,难度跨度远比巫妖王大,但是也只是翻了3倍而已。这是个很简单的道理。

但是暴雪当时不经意间作出的巫妖王,给他们一个启示,我为什么不把巫妖王看成一个数值BOSS呢?代表着数值纪元的到来?这是有原因的,因为巫妖王前前后后大多数BOSS并不是这样。所以这个BOSS更像是一个奇葩的产物,就是暴雪想做一个机制极其复杂的BOSS,碰巧触及到了数值这个点,并给他们了一些后续思路罢了。

有人说,那以前也有硬件BOSS啊?什么布雷塔卢斯,什么ICC老4小萨鲁法尔,什么帕奇维克,唔,如果你真的是一步步打下来的话,这些个所谓的“硬件”BOSS,实在是太软了,根本不足以作为数值BOSS而存在,更多反而因为是个纯木桩,也不带什么ADD不给人找借口,成为了一个团队圈子里彪DPS的标杆罢了,因为你其他BOSS打的低有借口,这个没有。

以前的“硬件BOSS”更多就是个梗,是对比和嘲讽队友,打情骂俏的工具罢了。

机制BOSS的区别也就是这个意思啊,地球时代BOSS也点名,但是基本上不会因为一个人的犯错直接团灭,顶多是自己扑街,或者拖累几个人扑街,BOSS一样可以过,很少有因为一个人的问题导致根本不可能过,真正的机制的意思是像戈霍恩传球,双子点名这类的。有人说那我TAQ双子皇帝T不会拉,也会团灭啊,一个人害团灭,注意那个是T。那我任意本T掉线还直接团灭呢。我这里说的是对于团里任意一个人的可能犯错的错都可能带来团灭、而不是T或者治疗或者那一两个DPS,这个难度区别还是很大的吧?任意一个人和指定T

机制越来越多之后,我们玩家也越来越厉害,什么集中分散,什么点名出人群,玩腻了,也玩熟练了,BOSS怎么整也难不倒我们了,这可为难暴雪了,最有代表性的大概就是CTM这个版本,暴雪把团本的BOSS做的老复杂了,但是不难打,慢慢的暴雪终于明白了,靠技能的复杂是不解决问题的,必须是数值。也只能是数值

在这之前不得不提一个跑偏的副本就是奥杜尔,别看现在吹奥杜尔吹爆了,这个副本在当年可是评价极差的,甚至可以说是历史最差,为什么暴雪不再做这种副本了?费力不讨好

花同样的工作量,我给你一个副本来多几种打法玩家不买账啊,还不如多做几个副本,关键是,想追求不同刺激的玩家毕竟是少数,大多数玩家就只是体验一下团本的剧情,感受一下BOSS战斗的史诗感罢了,对那些杂七八杂的复杂打法不感兴趣。

所以说100个人里有70个不会尝试其他打法,有20个觉得无所谓,有10个超级喜欢,于是当时70个人喷爆了暴雪,后来开了新资料片觉得无所谓了这个事情就算了,那10个超级喜欢的可是一直念念不忘,就一直吹到了现在。然后因为他们一直吹一直吹,不明真相的萌新们就跟着吹,一股风气就这么形成了。

不是黑奥杜尔啊,各位从头看下来的应该都明白我的立场,我是喜欢复杂东西的,我自己平时也做一些项目,从这个角度出发特别理解暴雪,这种费力不讨好的东西真的是没什么商业价值。

所以奥杜尔是暴雪一次跑偏的尝试,可以认为这给他们带来了革命性的改变,终于他们明白了,只靠技能复杂不解决问题。

于是巫妖王,古加尔诞生了。

这是暴雪最早的关于数值BOSS的尝试,古加尔的P3不存在任何机制,就是单纯的需要数值罢了。触手越来越多,在团队压力大到崩溃之前处理掉BOSS就行了。

而这之后一步步,机制越来越复杂,数值要求也越来越高,到后来的BOSS,就是不仅机制复杂,你不能犯错,同时你还得保证输出高,也就是说不管BOSS怎么折腾你,你的循环不能乱,你的输出要保证,这做不到打鸡毛的M本,这个混合纪元是从暴雪推出M难度开始的。

从雷神到黑手,从AK到鸡蛋,从吉安娜到艾萨拉,这些都是混合纪元的产物。大体上来说,以前的那些BOSS在这些混合BOSS面前根本就没有任何难度可言。

用我的一个朋友评论团里的一个妹纸的原话来说:就是,这个XXX保命好强!从来不犯错,就是没DPS。

这个妹纸不可谓打本不用功,她耐心做笔记,画图,熟记BOSS技能,战术比团长理解的还透彻,而且执行起来一丝不苟,让她干啥就干啥,还能干好,被点名了立马就出人群了,但是也正是因为跑路太多了,太注意不犯错保命,注意不害队友,导致没有DPS,只能打别人一半DPS,最后被嫌弃出本了。

你身边也有很多这样的人吧?从来不犯错,从来不猝死,每次团灭都是坚持到最后的那个,但是没输出。

因为不犯错已经不是现在的版本过BOSS的要求了,现在要求的是BOSS不管怎么折腾你都不影响你打DPS。

竟然还有争论以前团本和现在团本哪个难的。。在我看来,整个60时代的BOSS还不如女王宫殿老7门口2个门神来的难,这TM才叫门神。不服的来打打试试,当然你得先过个M6,这我也没过所以我就不装逼了,不过试试H7门神你应该也能感受到点啥。

这可能是个夸张的比喻,但是结论是毫无悬念的,以前的团本就是抠着脚打的,你甚至可以一边玩炉石,一边循环着鸡你太美,一边对着波多老师撸着管,一边打团本,还一点都不影响啥。

6.你说了这么多,可是你还是没说哪个资料片更好啊?

在我看来,都有闪光点,也都有极大的瑕疵,地球时代闪光点是复杂度,装备系统,尤其套装,瑕疵是不人性的跑本设计,以及各类大大小小你们整天聊得不人性的点,还有团本设计

新资料片闪光点是团本设计的太好,瑕疵是游戏内容太少,现在项链65了,每周除了上线打个团本不知道干嘛。一看就是暴雪已经不把WOW作为中心了,但是常年以来点出来的团本设计天赋还保留着,并且沉淀了下来。估计他们现在也没多少人的团队用来做WOW吧,大多数在搞其他什么玩意。那句话怎么说的来着?you not have phone?我曹,可真TM经典。

客观点来说,除了团本,WOW一代不如一代我是认同的,WOW的巅峰应该是前3个资料片。但是你要说团本也是以前好,那就真的是胡说八道了,团本绝对是暴雪越设计越牛逼,甚至有一种感觉,暴雪现在就和团本杠上了,满心投入研究就是为了怎么做个新团本出来。他们现在WOW团队是不是全是做团本长大的啊?

我喜欢的WOW是怎样的的呢?不得不说,旧版本有很多设定,你不管他是歪打正着还是什么的,切合玩家心理,比如收集,现在很多卡牌游戏就是收集,中国人最喜欢收集了,会有人因为一张宋江或者卢俊义太难搞,或者一张妙蛙种子太难搞就不收集卡片了吗?不,我曹那可真是千方百计偏老妈钱,一包一包跑去开,就算现在FATE GO什么的也是一样的玩法啊。甚至炉石。

套装也是一种收集,我手机一套灵风,感觉爽爽的,那个快感是后来资料片给不了的。

至于装备保值问题,这个也跟吃屎一样难受,比炉石的退环境还要过分,推了环境的卡至少还能在狂野里浪,魔兽的呢?辛辛苦苦的套装,橙装,一切劳动成果,一夜之间全成了SHI。

这点来自于暴雪的傲慢,教玩家玩游戏是暴雪的传统。

参考炉石出新卡,WOW其实资料片也可以这么搞的,极大复杂化职业就可以了。比如一个狂暴战,有十几种套路,我60时代套路也能用,就是套装呗,保持这些装备的竞争力,就是稍弱于新的就行,肯定要新的强才能吸引人去打,不然新本没人愿意去,但是旧的不能完全没用,他作为一个套路,或者一个新的套路的个别拼图存在着,到时候狂暴战有十几种输出套路,每个资料片加两种呗,对应不同的套装。我曹那多好玩,好玩炸了,我以前的付出也都保值了。游戏也极其复杂。

机制用现在正式服的机制,团本用现在的难度,但是复杂度和技能要跟过去一样,还注意新老版本装备兼容,保留装备竞争力、套路,北极有十几个地图,外域也是,娜迦地图做个海底两万里,燃烧军团大本营十几个地图,等等等等。当然这会是一个无比复杂的平衡系统,但是只要暴雪肯投钱就一定做得出来,说白了只是WOW不再是他们的中心罢了。

如果魔兽做成了我说的这样呢?地图扩大了好几倍,从T1到T20现在全都能用,只是强度稍微低一点,然后输出套路极多,什么套路都能打(因为那些套装效果),天赋极度复杂,制造职业装备也是,机制还跟现在一样便利。

这样也探索了,也研究了,也复杂了,也代入了,也收集了,也挑战了,也丰富了,也保值了,上线也有事情做了,我还有一个卡组(套装)没弄齐呢,那个套路我想试试。大家都知道青玉德强,但是你不想打打野兽德试试?不想试试墙德?都想试的呀,放到魔兽也是一样的呀。可能T20输出有1万,T3的套路只有8500,但是输出循环完全不一样,尝尝鲜啊。换着玩。这样具备多强大的生命力啊?这才是完美的WOW。

希望暴雪懂得一个道理:别教玩家玩游戏。

雷锋网 AI 开发者按:作为联邦学习全球首个工业级开源框架,FATE 在近日发布的 v1.1 版本中,不仅上线了横向联邦学习通用算法框架,增加了DNN、回归等多个联邦算法,并开始支持多方纵向联邦建模,支持spark引擎,支持FATEServing服务治理,支持secureboost在线预测等。

此外,FATE 还联合 VMware 中国研发开放创新中心云原生实验室的团队一起搞了个「大事」——支持在公有云和私有云中部署及使用,全容器化云原生部署方案。

FATE 作为联邦学习全球首个工业级开源框架,支持联邦学习架构体系,为机器学习、深度学习、迁移学习提供了高性能联邦学习机制,FATE 本身还支持多种多方安全计算协议,如同态加密、秘密共享、哈希散列等,具有友好的跨域交互信息管理方案。

在 10 月 31 日正式发布的 FATE v1.1 版本中,FATE 联合 VMware 中国研发开放创新中心云原生实验室的团队一起搞了个「大事」——发布了 KubeFATE 项目,通过把 FATE 的所有组件用容器的形式封装,实现了使用 Docker Compose 或 Kubernetes(Helm Charts)来部署。

现代应用以 DevOps 方式开发,基于容器部署应用的优势相当明显,应用不仅可以无差别地运行在支持容器的平台上,还可以按需灵活地实现多实例水平扩展。目前主流的云平台,如国外的 AWS,Azure,国内的阿里云、腾讯云等,都有基于容器和 Kubernetes 的云原生服务,使得容器应用的部署和运行已经标准化和商品化。

换句话说,通过 KubeFATE 项目,开发者可以轻松地在公有云或私有云中部署和使用 FATE 项目。

该项目现已发布在GitHub:
https://github.com/FederatedAI/KubeFATE

另外,本次FATE v1.1版本在算法和功能基础了进行重大升级和提升:

不仅上线了横向联邦学习通用算法框架,增加了DNN、回归等多个联邦算法,并开始支持多方纵向联邦建模,支持spark引擎,支持FATEServing服务治理,支持secureboost在线预测等。

具体更新详情如下文所示。

FederatedML:提供易扩展的横向算法框架支持横向算法开发

在新版本中,FATE使开发更加轻松,开发者可以更关注于算法具体本身,而将更多通用的通信传输内容交给框架。FATE v1.1提供易扩展的横向联邦学习通用算法框架,支持Secure Aggregation,通过封装横向联邦学习的主要流程,开发者能够简单地实现横向联邦学习算法。

在算法方面,FATE新增了对横向DNN、纵向线性回归、纵向泊松回归等联邦算法的支持,以及更多算法支持多方联邦建模,丰富了更多的建模场景,提升了FATE的实用性。

值得一提的是,线性回归在预测连续标签等应用场景上非常有力,而泊松回归则能更好的协助开发者预测次数与频率,如在购买保险和评估意外发生风险等场景里,泊松回归都能对频率进行预测。

此外,从这一版本开始,FATE也正式开始支持多方纵向联邦建模,可以实现纵向场景下的多个数据提供方共同训练联邦模型。

最后,FATE也对连接Spark进行了尝试,FATE v1.1支持已有Spark集群的开发者直接复用现有资源,可以选择Spark作为计算引擎,根据实际情况灵活配置。

更多可前往GitHub了解:
https://github.com/FederatedAI/FATE/tree/master/federatedml

FATEFlow:高性能联邦学习Pipeline生产服务

FATEFlow是联邦学习建模Pipeline 调度和生命周期管理工具,为用户构建端到端的联邦学习Pipeline生产服务。v1.1版本中,FATEFlow主要在稳定性及易用性上进行了提升,例如:

上传下载文件支持查看作业状态,对于大文件和对接其他系统有较大帮助;

支持取消等待中的作业;

支持对作业设置超时时间;

优化作业日志,统一存放于以作业ID命名的日志文件夹,提高排查问题效率;

FATEBoard:简单高效,联邦学习建模过程可视化

FATEBoard是联邦学习建模的可视化工具,为终端用户可视化和度量模型训练的全过程,帮助用户更简单而高效地进行模型探索和模型理解。新版本中,job工作流展示进一步优化,并支持组件数据与模型的输入输出端口分离,提供更直观的数据传输与模型传输展示;

另外,现已支持模型训练过程中的评估结果可视化,便于实时关注与跟踪中间训练过程和结果;更提供secureboost树模型的可视化展示,不仅可以清晰地观测模型中每颗决策树,还能查看不同标签下的树模型。

FATEServing:服务治理,重启自动恢复模型

在新版本中,模型加载成功后会在本地文件中保存,在重启之后会从本地文件中恢复之前加载的模型。

此外,v1.1版本引入zookeeper作为注册中心,提供了有限的服务治理功能,能够动态的注册grpc接口,在某些机器宕机的情况下,能够自动的切换流量 。

KubeFATE:FATE部署能力升级

FATE v1.1版本提供打包好的Docker容器镜像,大大降低FATE的使用门槛,避免开发者“倒在起跑线上”。如果是企业开发者,还可以发现离线部署FATE的能力也得到了提升,借助 Harbor 开源容器镜像仓库,可以自动同步网上的镜像,为运维减压。

KubeFATE主要提供了Docker compose和Kubernetes(Helm Chart)两种部署方式。

Docker-Compose可以将FATE的所有组件部署在单个节点中,并且支持多个合作方的部署。开发者无需编译代码,可使用Docker compose迅速搭建测试环境。当前Docker compose可将FATE部署在一个或多个节点中,有利于开发者对FATE功能的熟悉和了解。

Docker-Compose的单节点部署方式定位于测试。在生产环境中,往往需要多节点部署,此时采用Kubernetes的方式更佳。KubeFATE提供了Helm Charts来把FATE部署到Kubernetes方法,可在支持Kubernetes的云上直接部署FATE,并且可以按照需求定制部署的细节,例如把计算模块部署在有GPU的节点上等等。

Harbor是开源镜像仓库,提供镜像的访问控制、远程同步、安全漏洞扫描等强大能力,国内的用户绝大部分使用Harbor管理镜像。KubeFATE项目将Harbor集成到其中,可提供本地镜像管理能力,无需依赖Docker Hub等云服务,大大提高了效率和安全性。此外,Harbor还能复制远程的镜像,可把镜像在公有云或数据中心之间双向复制,遇到故障可自动恢复,从而简化运维复杂度。

总的来说,FATE v1.1版本增加了多个联邦算法的支持,为联邦学习建模带来更丰富更强大的功能,同时联合VMware推出KubeFATE,简化FATE使用门槛,对初接触开发者更为友好。团队也欢迎对联邦学习有兴趣的同仁一起贡献代码,提交 Issues 或者 Pull Requests。

详情可查阅 FATE官网项目贡献者指南:
https://fate.fedai.org/contribute/

雷锋网年度评选——寻找19大行业的最佳AI落地实践

创立于2017年的「AI最佳掘金案例年度榜单」,是业内首个人工智能商业案例评选活动。雷锋网从商用维度出发,寻找人工智能在各个行业的最佳落地实践。

第三届评选已正式启动,关注微信公众号“雷锋网”,回复关键词“榜单”参与报名。详情可咨询微信号:xqxq_xq

作者:piikee | 分类:游戏app下载 | 浏览:19 | 评论:0