本周焦点:《博德之门3》正式版
坏消息是,我们没有拿到提前试玩《博德之门3》正式版的资格。好消息是,即便拿到了也没有什么先发优势——8月3日正式版发售后,直到现在,《博德之门3》在Metacritic(MC)上也只收录了4家国外媒体的评测、评分。
或许是因为拉瑞安不按套出牌的反响跳票,又可能是动辄上百小时入门内容量的影响,总之,在这个大作宣发流程都成熟到有些乏味的年代,这种情况并不多见。
你可以在B站上找到一些提前几天玩了游戏的UP主发表感想,但他们大多也只能归纳出正式版中最明显的变化,更多的职业技能、更少的BUG、更多的过场动画...然后叠个甲,“后面的地方还没玩到,有些经验参照EA版,不能保证说的都对”。
原谅我没办法在这个简短的栏目,展开清楚《博德之门3》的优秀之处,但相信你已经从周边的各种讨论,感受到了它的火热程度。
就在这个周末,《博德之门3》的同时在线人数突破了70万,超过了《Apex英雄》和《鹅鸭杀》的纪录,成为了Steam上历史峰值在线人数排名第九的游戏。
所有喜欢电子游戏中原生角色扮演体验的玩家,都不会否认CRPG在游戏史上的地位,但这个地位大概不是体现在人气上的。就像前几年《神界:原罪》系列、《开拓者:正义之怒》都在小范围掀起波澜,但还是很难称得上最热门的一档。《博德之门3》做到了。
而这仅仅是PC Steam版解锁取得的成绩,后面还有主机版,首发的好口碑已经在带动PS5版的销量
这一部分要归功于《博德之门3》在营销、网络效应上的发力。无论是“三年测试无人问,一朝人熊天下知”,还是“Twitch主播都选择了弹幕最多的玩法”,都让游戏在发售前后获得了足够的圈外曝光度。
不过最终还是要回到游戏本身。关于《博德之门3》和DnD规则的基础内容,其实我们在很久以前的文章里就提过。如果要站在完全新手的角度去看,《博德之门3》提供了一种最大限度保留CRPG风味和新时代RPG体验的平衡点。它肯定比《神界:原罪2》复杂,但也比硬核的跑团桌游更容易引人点击“开始游戏”。
进入游戏,你不需要阅读大量的规则,而是可以像玩一款普通RPG那样建立人物、过剧情。清晰明了的开场剧情和任务目标,没有一股脑就把庞大的世界观硬塞到你脑子里,动画演示和配音则削减了文本选项的阅读疲劳。最重要的是,它的卖相是一款非常现代化的游戏。
当然一旦深入,你仍然会遇到那些玩CRPG常见的困扰,《博德之门》只是遵循了一套底层的基本DnD规则,在规则之上同一件事情有着许多可能性,这带来了自由度、所谓的“17000多个结局”,也迫使玩家去理解什么叫豁免什么是鉴定,为此又不得不上网翻找各种攻略,学习通用的游戏技巧,而是否能玩下去,多数时候还取决于玩家对剧情的沉浸程度。
但退一步讲,在进行到游戏中前几场战斗,被“未命中”折磨得一头雾水的时候退款,应该也是来得及的。
“不适合所有人”是当今最废话也有最有道理的评测结论
还不好说,《博德之门3》的上限能到哪里,但它对玩家生态的影响,绝不仅限于一个周末的热度,已经有人觉得《博德之门3》足以对年度游戏发起有力的冲击。而无可争议的一点是,我们要给《博德之门3》的开发者,拉瑞安工作室(Larian Studios)献上掌声。
在《博德之门3》发售之际,拉瑞安的CEO接受了媒体采访,表现得有些受宠若惊。他表示团队不太可能再花六年时间去打造一款游戏了,聊起外界对《博德之门3》的热情,他甚至说:“这让我感到非常焦虑,我还是喜欢小众的感觉。”
实际上,在《神界:原罪》声名鹊起之前,这家位于比利时的开发商称得上处境窘迫。在1996年成立后一路坎坷,翻车被喷的案例不少,手持的核心IP又很冷门,每次出新作都得通过众筹试探下玩家的反响。哪怕拿到了《博德之门3》的开发权,也还是在三年前就放出了半成品的EA版本,一边回血一边改良。
《神界:原罪》的众筹画面
但他们一直在守护属于自己的机会。
就在《博德之门3》发售前,pcgamesn的一篇报道披露,其实在2003年解散之前,黑岛工作室(《博德之门》系列最初的发行)已经完成了《博德之门3》80%的内容,但因为版权方威世智与发行商维旺迪之间的纠纷,游戏最终无法面世。原本《博德之门3》是要在2004年发售的,而那一年,拉瑞安工作室才发布了《神界》系列的第二部,总算打响了一些名号。
今天我们玩到的《博德之门3》当然和黑岛的版本没有任何关系了。但一个封存了20年的经典游戏IP,遇到了一个坚守更长时间的守护者,又重新闪耀新时代的光芒。这难道不是一个很适合放进RPG游戏的隐藏故事线吗?