魔法门之英雄无敌(魔法门之英雄无敌2)

2023-11-29 23:34:48
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《魔法门之英雄无敌》系列是SLG这一大品类下的经典作品,3DO时期被玩家封神的第三代,至今仍有很多MOD作者活跃在各大游戏论坛中。在3DO公司破产之后,育碧收购了旗下的英雄无敌IP,并交由俄罗斯的Nival Interactive开发第五代作品,而六代则是由Black Hole公司制作,后期因预算超额将DLC与七代的开发任务外包给了德国的公司Limbic,但六代的资料片却是交给了国内的Virtuos公司制作。

尽管《魔法门之英雄无敌》在五代之后的口碑尚可,但自此很难有让老玩家眼前一亮的新突破。在2015年,Limbic公司开发了该系列的七代作品,但由于这代游戏的口碑与销量欠佳,可能真的很难会有新作推出了。而本次评测的《魔法门之英雄无敌:王朝》,是由育碧授权给国内中清龙图开发的移动端游戏。虽然这是一款基于移动端开发的衍生作品,但官方在保留原IP诸多经典设定的前提下,进行了一定的简化处理,并融入了一些传统意义上的SLG手游元素。

在育碧接手《魔法门之英雄无敌》系列之后,对游戏的世界观进行了重塑,从五代开始,由3DO时期埃拉西亚王国变成了亚山世界,而《魔法门之英雄无敌:王朝》手游作为这一系列IP的延续,游戏的世界观同样也是继承自亚山世界。目前,游戏仍处于测试阶段,共开放了两种职业:圣堂与地下城。

浓烈的中世纪西方魔幻写实画风

假若你是一位《魔法门之英雄无敌》系列的死忠玩家,对这两个职业的名称可能不会感到讶异,而如果你是在五代之后才接触的该系列,看到地下城这一职业可能会抱有疑问。其实,3DO时期的汉化工作基本是由国内的民间汉化组完成的,并且大多数玩家使用的每代汉化翻译都有较大的差异。地下城实际上是三代的职业译名,而地牢才是育碧时期的官方译名。

更多的阵营势力会在后续开放

《魔法门之英雄无敌:王朝》中每个种族的兵种设定有七种之多,极大地还原了育碧时期亚山世界的兵种。拿圣堂这一阵营来说,共有哨卫、剑士、弩手、牧师、狮鹫、骑士、天使这七种职业,刚好对应了原IP中的兵种类型。每个兵种的专属技能与特性,也能做到对标原作中的经典设定。

每个阵营都会有7个兵种

这款手游最值得令人称道的部分是远征探索系统,在简化移动端操作的同时,几乎完全还原了《魔法门之英雄无敌》系列的探索部分。《魔法门之英雄无敌:王朝》的探索部分被分割成了流程较短的关卡式地图,更符合碎片时间进行体验。每张地图上拥有各式各样的资源,可以为你带来许多意想不到的惊喜。

游戏将碎片化处理了探索部分

老玩家熟悉的探索部分

在探索地图的同时,还会遇到来自敌对势力的挑战,如果选择攻击他们,游戏会将画面切换成原IP老玩家熟悉的棋盘式战斗。受移动端界面适配的影响,《魔法门之英雄无敌:王朝》双方的出战单位并不多,每场战斗的配置大概在5个单位左右,但战斗开始前的配置选择与兵种之间的技能联动都需要细细的思索,其趣味性不亚于该系列的单机作品。

高度还原单机作品的战棋玩法

远征探索中的PVE战斗部分具有很强的策略性,与市面上传统的SLG手游大不相同。《魔法门之英雄无敌:王朝》会限制场上每个单位的战力,而且这些兵种的特性都有着十分明显的差异。比如,哨卫虽然攻击力薄弱,但却拥有优渥的防御属性与特殊的减伤技能,他们既可以放置在前排保护己方的输出单位,也能结合地形限制敌方的走位。

兵种数量的配置有所限制

至于狮鹫与蝎尾狮这类飞行兵种,则能利用他们的技能直接去攻击地图上指定的兵种,非常具有战略意义。在面对地狱势力的围追堵截下,合理地利用兵种特性制敌就显得相当重要。而这一点上,刚好贴合了《魔法门之英雄无敌》系列的战略理念,同时也完美还原了单机作品中经典的兵种设定。

灭掉所有敌军即胜利

在通关远征探索之后,玩家作为领主还要操劳SLG城建部分。在这其中,一些建筑会直接关系到出征兵种的数量与强度,有的则可以让你召唤新的英雄统帅部队。升级某些建筑可以有效提升你的战力,当然,英雄的天赋部分与科技树的加点,也会或直接,或间接地影响到所属部队的质量。

城建部分则融合了当下流行的SLG手游元素

该作中的英雄之一

英雄的天赋加点

此外,你还可以整编一支部队进行野外探索,可与不同等级的敌对势力与叛军进行战斗,到达一定的等级之后,玩家间还可以进行攻城战。不过,处在野外的每场对战都是数值方面的比拼,只需堆叠部队的战力即可。但平心而论,《魔法门之英雄无敌:王朝》的远征探索与野外对战,足以兼顾喜爱原IP的老玩家与习惯传统SLG手游的轻度玩家。

野外的探索与战斗

结语

《魔法门之英雄无敌:王朝》的兵种单位与远征探索,近乎完美还原了单机IP的玩法与画面表现。虽然这部移动端作品削弱了原IP战斗部分的难度,但符合现今生活节奏的SLG城建要素,与关卡流程碎片化时间的处理,很适合新老玩家随时随地玩上一局。本作于6月27日开启新一轮测试,若你喜欢《魔法门之英雄无敌》系列,或是硬核策略游戏,它将是你近期最好的选择。

说起“英雄无敌”这款游戏,大家可能不陌生。它已经出了7代、前后横跨20多年时间,然而这个系列究竟是怎么来的,又有着怎么样的历史呢?

不少人都知道,“英雄无敌”的前身是《国王的恩赐》(King's Bounty),首发于1990年。但有人会告诉你说《国王的恩赐》抄袭《战神》。究竟是不是这样?这个就是我们首要解决的问题。

其实会说出“国王的恩赐抄战神”这句话的人,显然是没玩过这两个游戏。90年时我也没玩过,因为游戏发布在DOS系统上,而当时国内主流的Laser310还跑不了DOS系统,运行的是内置BASIC。要在那种机器上运行DOS系统,需要用外置的5寸软驱引导……扯远了。总之就是当时国内能跑DOS的机器很少,而且也很贵。一台386当时要差不多两万块钱,而一般家庭的月工资才几百块。最后,即便你有386机器,也没有游戏可玩:当时国内基本没有互联网,甚至连美国都不怎么有。当时的游戏是以“随杂志附送的软盘”的方式发行的,就是你花钱订杂志,每个月杂志社给你寄一本书+1张软盘,软盘里有几个小游戏。

可以看出在这样的前提下,玩家们对游戏是被动接受的状态:寄来什么就玩什么,不像今天可以云着玩。那么这个状态也造就了一种特殊的机会:如果你看了某个游戏觉得好玩,你可以自己山寨一个。你对这个游戏进行一些修改,然后拿去另一个杂志社发,天衣无缝,非常完美。就我所知约翰-卡马克就干过这类事情。当然这也是因为那时的游戏很简陋,体积小&图片少,用不了多少行代码,有经验的程序员一个人就能做出来。

下面我们就要提到本文的主角之一,Jon Van Caneghem(JVC)。JVC是一个美国程序员,他在1986年独自一人完成了《魔法门》这款游戏的制作,从写代码到编音乐,再到游戏的包装与发行,全部是他一个人完成的!他为什么要这么做?因为他玩了一款游戏叫“巫术”(Wizardry)。这是一款标准的“西式RPG”,玩家在迷宫里走动、触发各种事件、击败怪物获取宝物。JVC玩了这款游戏之后说,这游戏不难,我也能做——我们中的不少人可能也说过类似的话,但JVC真的把它做出来了!这就是第一代《魔法门》。

时间来到1990年,这时JVC的《魔法门》已经做了两代正在开发第三代,他也因此赚了些钱、把他的公司New World Computing(新世界电脑)运作下去。这时,他的妻子玩了一款游戏叫“战神”,觉得很有意思,于是他为他妻子开发了一款类似《战神》的游戏,这就是《国王的恩赐》。

关于两款游戏的区别其实很容易就能看出来:《战神》属于那种“纸上军棋”式的回合制策略游戏(Turn-based SLG),你控制单位在地图上走动,冒险(比如探索洞穴),战斗(攻城),每回合结算获得金钱然后生产更多单位……但是《战神》里的战斗是自动进行的,毫无策略可言,纯粹比拼双方战力。因而可以说,《战神》更像是一个策略经营游戏,可以理解为简化版《文明》。你要做的不是打赢每一场战斗,而是经营好你的帝国。

(顺便说一句,《战神》里的战斗有很强随机性,如果打不过取个档再打可能就打过了,用《文明》的说法叫勾选了“简化战斗”。那么相对于《文明》它没有资源,没有可研究的科技树,当然也没有文明天赋、伟人、政体等要素。这样的游戏无疑十分简陋,但是别忘了之前说的,当时的情况是给你什么游戏你就只能玩什么游戏,没有选择)

而《国王的恩赐》与它最大的区别在于你控制的不是“单位”而是“英雄”,英雄率领一支部队,部队最多可以有5种单位。在战斗时这些单位都会上场,这时游戏变成回合制战棋玩法!战场上可能会出现障碍物,于是你要卡位、封角度、骗反击等等,这些伎俩后来玩“英雄无敌”的人都非常熟悉,游戏的乐趣也正是在这里。当然除战斗外《国王的恩赐》还有一定的内政元素,比如可以买船出海,可以买投石车攻城等等,这些《战神》里都没有。

最后我想任何玩家看了两款游戏的画面对比,都不可能说出《国王的恩赐》抄袭《战神》这样的话来。

在继续《英雄无敌》之前顺便再说说《战神》。它出了好几代,但是游戏性都比较一般。道理是这样的:如果你是和人下军棋,那可能会有点意思。但如果你是在和电脑下棋,AI显然就不能太高,否则你的棋理论上电脑都知道,根本没法玩。OK为了让你能赢,电脑就会故意走错,俗称“卖蠢”,这还有什么意思?在《英雄无敌》里,你通过宝物和法术来抵消大地图上没有视野的劣势,而让电脑堆大量单位来抵消战斗中AI的劣势。虽然整体来说还是有各种问题(比如战役里因为没禁飞和时空门,导致经常一两个礼拜就过关了),但起码还算有来有回;《战神》没有法术、基本没宝物,单位还叠不了几个,所以平衡性很差。比如《战神3》,只要多堆几个飞马(速度快)基本就是随便推,只剩下一点点打废墟看随机结果的乐趣……

(《战神》系列之所以这样,和它的开发公司SSG有很大关系,这里不过多展开。同样的问题在其他策略经营游戏里也存在,解决的办法是用资源和单位操作来提高复杂度,比如P社的《钢铁雄心》)

OK,那么是什么促成了从《国王的恩赐》到《英雄无敌》的转变呢?

自从1990开发了《国王的恩赐》之后,NWC公司就转头回去搞他们的主业也就是《魔法门》系列。1991年,《魔法门3:幻岛历险记》发布,很多人认为这是整个系列中最经典的一代,因为它包含有大量“解谜”成分,极大地延长了游戏时间而又不失趣味性。与之相比,之后的六代、七代更注重动作和杀戮快感,放弃了解谜,有点像“第一人称(回合制)动作游戏”。而有一点能够证明NWC的伟大之处,那就是《魔法门3》是有语音的,而且不需要用声卡,直接用PC自带的小喇叭(就是开机时会“嘀”一下的那个小喇叭)就可以播放语音。在一台连声卡都没有的机器上听到语音,那种震撼无论怎么形容都不过分!

因为3代大获成功,NWC紧接着又开发了魔法门4代、5代,并且在5代最后把整个故事结束。为什么要结束呢,按我推测,是因为他们做《魔法门》题材有点疲劳,感觉做不出新花样了(从1986年第一代开始,已经做了7年)。更重要的是,市场风向改变,RPG已经不再流行,这种时候需要的是变革。打个比方,暴雪的“魔兽争霸”系列一共出了3代,每代都比前作有重大进步,但是2001年魔兽3发布时MMORPG已经崛起(EQ于1999年上市,对后来的WOW有很大影响,比如EQ里的公会会长Furor后来就去暴雪当了设计师),这时候再不上车就晚了!那当然要转头去做网游,魔兽4什么的回头再说,是不是这个道理。

同样地,1993年《DOOM》上市掀起一股FPS狂潮,《沙丘魔堡II》则开辟了RTS的时代。这个时候如果还做那种“第一人称走迷宫RPG”,不用说市场前景堪忧。怎么办呢?

NWC在1994年做了三件事。首先是把自己卖给NTN公司:其时正是《魔法门》声望最高之时,他们的公司卖出了一千万美金。这是什么概念,《DOOM启世录》里提到约翰卡马克因为游戏成功,去买了一架红色的法拉利328跑车——好东西!这架跑车当时多少钱?7万美元。所以他们公司价值一百多架法拉利,大致就是这样。

第二件事是他们出了一个“新游戏”:《魔法门之决战星云世界》。这实际上就是把魔法门的4代和5代合在一起出售(会多一些新内容比如新任务),再打个折。用今天的话来说就是Steam促销。所以炒冷饭这事情,几十年前就已经有了。(英雄无敌3后来有个臭名昭著的“英雄无敌历代记”,也是类似的冷饭)

第三件事则是决定了公司下一步的方向。RPG暂时不能做了,FPS没那技术,RTS也做不来,怎么办呢?这时公司老大JVC想起了几年前做过一个游戏《国王的恩赐》,好像反响还不错,就打算把这个类型重新捡起来。那么“国王的恩赐”最大问题就是没有剧情,你去国王那里领任务(一般是去野外杀怪),然后打怪,交任务,用国王给的钱也就是“国王的恩赐”买更多、更好的兵,再接更难的任务……毅种循环。所以JVC打算解决这个痛点,做一个“魔法门”剧情结合“国王的恩赐”玩法的船新版本,这就是《魔法门之英雄无敌》。

之后的部分基本都是正史。不过《英雄无敌》一开始很不平衡,Bug多、神奇战术多。比如没有第二技能导致不需要“智慧术”就能学高级魔法,所以你可以在两个距离不远的城之间用新招出的英雄免费学时空门然后传送,用这种方式来运兵(当时只有回到最近城堡的回城大法,类似于3代里没有土系魔法的回城术)。当然也可以新招英雄学末日(我们当时管这个叫“大炎咒”)然后冲出去自爆,不用带龙也不用带凤凰,那都是3代的打法。在1代里,你随时可以自爆!

(Bug里最著名的是攻城车砸墙时有几率死机,玩1代的人应该都遇到过)

此外,缺钱也是个很严重的问题。如果你用男巫族(Warlock),你的终极生物是龙,是游戏里最厉害的单位之一(另一个厉害单位是神灯,有几率直接灭杀目标一半数量)。不妨做个比较,龙有200点HP,而骑士族的金甲十字军只有50点,不过是前者的四分之一。都造水井的前提下龙一周能产3条、金甲一周能出4个,这么看起来龙毫无疑问碾压金甲。然而一条龙要3000块、一个城一周却只能拿到7000块,你最多只能招两条龙。反之,骑士族(Knight)的金甲一个只要600,一周4个毫无压力。金甲又有双击,加上一些骗反击单位、砍2条龙有很大赢面。自己玩过之后就很容易明白,为什么剧情设定骑士族获得最后胜利、统一了整块大陆:因为兵便宜啊!

(2代的“雕塑”,3代的“国会”,都是在此基础上的弥补)

2代比起1代有不少进步。除了画面以外,游戏性方面增加了兵种升级(部分),增加了2个种族,增加了第二技能(基本就是3代里那些)……3代“埃拉西亚光复”的架子基本都是2代搭起来的,以致于如果你接连玩着两作,会感觉它们“区别不大”。事实上,3代之于2代更多是细节改动。不过话说回来,也正是这些细节改变了游戏的玩法和走向,就像1代里的自爆战术,知道与不知道、打法完全不同。比如一直到今天,仍然没有谁敢打XL地图不学土系魔法、一个人都没有。(在2代里你要做的则是拼命造5级魔法塔,因为可以任意转城的“时空之门”法术只在5级魔法塔里出,4级塔出那个只能回最近的城)

死亡阴影大家都很熟悉这里就过了。之后英雄无敌3又由爱好者更新了神之觉醒(in the wake of god,WOG)、深渊号角(horn of the abyss,hota)这两个非官方MOD,当然不能不提到的是大量的自定义地图,部分优秀地图能提供10~30个小时的游戏时间,几乎和一个中小型游戏相当!一直到今天,仍然有不少人在玩它们。

另一方面,1996年收购了NWC的3DO公司由于投资开发主机失败,逐渐淡出了市场。2003年完成了《英雄无敌4》之后,整个“魔法门”IP(包括英雄无敌)被卖给了土豆公司UBI。UBI在前作的基础上又开发了第5、6、7代,不过感觉上是一代不如一代。一方面是因为创新不足,另一方面则是因为手游崛起对单机游戏造成了巨大冲击。此外还出现过一些其他类型的“英雄无敌”,比如获得官方授权的页游,不过都没有掀起太大波澜。

此外,“国王的恩赐”系列则是在2008年由俄罗斯人开发了一个全新作品,《国王的恩赐:传奇》,之后还出了“装甲公主”、“北方战士”、“黑暗面”等资料片或说新版本。与“英雄无敌”相比它更倾向于旧版“国王的恩赐”,你不太需要寻找资源,尤其是不需要建设城镇,当然也不用担心敌人部队打过来。你扮演一个英雄,为了获得国王的恩赐在大陆上冒险,打怪,主要的游乐趣来自于战斗本身:游戏里的单位带有各种奇怪技能,通过合理安排行动步骤、使用这些技能,让你得以战胜看起来比你强大得多的敌人。由于经常需要设计复杂的战斗步骤,它也有一部分忠实用户,后来爱好者们还为它开发了各种MOD来提升游戏性如“红沙”等。

那么从1995年开始算的话,“英雄无敌”已经有20多年历史。我们自然想知道它的未来可能会变成什么样?

如今早已不是大家只能靠软盘玩游戏的80年代。在今天,发达的互联网上几乎可以说“什么都有”:花钱的、不花钱的、源源不断持续花钱的游戏,只要你想,你总能找到。“网络”的存在,使得很多人玩游戏的目的从游戏本身,变成了“与他人交流”。后一种情况下游戏是什么并不重要,玩得好不好其实也不重要:只要你玩了,进入了这个圈子,目的就达到了。

在这种时代背景下,“英雄无敌”这类游戏恐怕市场不大。因为它对玩家的要求终究较高,要处理的东西过多。相对来说“王国的恩赐”会好一些,战场更小,策略性更强,没有时间和敌人的压力而且可以存档/取档,打不过随时重新再来。不过要是真做成单机手游,怎么卖钱呢?总不能打不过就去商城花100个钻石买一条黑龙吧?但去掉战斗部分的话“国王的恩赐”也不剩多少了,这么一想,它真的前途堪忧。

有人说,不会啊,去年以来,战棋手游很火的!这里要说明一下,战棋类游戏属于SRPG,本质上还是角色扮演游戏,只不过对战是以战棋形式体现而已。你可以把它们看作是套了个战棋外皮的RPG,其核心还是抽卡、SSR。有鉴于此也许应该开发一个英雄无敌手游,首冲就送三星Gelu刀疤脸?然后你必须要有5星(或以上)刀疤脸才能带足够多的神箭手打过特定关卡?事实上UBI确实出过一款手游叫《元素守护者》,玩法类似于魔灵召唤或者说阴阳师(对就是网易那个)。而它的战斗是那种“回合制自动施法”,走格子没了单位特技没了英雄魔法书没了……这还能叫英雄无敌?说对了,它的全名是《魔法门:元素守护者》,是一款基于“魔法门”IP的手游,和英雄无敌没关系!至于什么时候能出个类似“国王的恩赐”或“英雄无敌”那样的单机手游?那就要看国内有没有厂商愿意去山寨一个了。

(2015年UBI发行过手机/iPad版的《英雄无敌III》高清复刻版,不过是“艾拉西亚的光复”版本,可玩性一般)

至于做成对战版本,那根本不可能。别说手机版,电脑版的对战一般人都玩不来。它要求你在极短时间内完成一系列操作,考验的不是策略而是反应和眼力。你现在去直播平台看看打H3对战的,个个都是屏幕闪来闪去,那手速会让你以为是在玩专家扫雷。现在你要把这种操作搞到手机上,那就不是在玩英雄无敌、是在玩水果忍者……

这么看来要想在手机上玩到新版、下一代《英雄无敌》,恐怕要等上非常、非常长的时间了!

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:43 | 评论:0