IT之家 5 月 19 日消息,由上海乐府互娱和深圳中手游联合发行的国产修真探索卡牌 RPG 手游《我的御剑日记》开启公测,不同于传统修真中将“人”作为主体,游戏提出了“妖怪也修真”的全新概念,妖怪才是修仙的主力。感兴趣的玩家可点此进入官网下载。
游戏融合了大地图历练玩法,战斗采取群体饱和式打击,玩家带着 4 个妖怪打群架,根据修行道法差异,可以搭配出群攻压制、单点爆破、毒火双攻等多种战斗流派。
解谜RPG、组队RPG引入抽卡机制占比最高
作为一款卡牌游戏,卡池内角色的丰富度以及辨识度是很重要的,想要留住大部分的卡牌游戏玩家就必须要在立绘与卡牌演出上下功夫。
就像强力角色复刻带动FGO暴涨159%,原神收入飙升55%,抽卡手游在海外手游排行榜的收入飙升必定离不开角色本身强度。出海手游强力角色演示则可分为单个角色操作流程展示、游戏内PVP,以及真人线下偶遇PK等多种类型。
吃鸡手游大行其道,甜甜圈是苹果2018年的最佳手游~
米哈游《崩坏 3》于 5 月迎来主线 29 章「来自乐土」版本更新,推出全新角色和服饰。同时得益于 5.7 版本期间累计登录、活动任务等奖励,玩家热度高涨,游戏排名也重回增长榜第 4 名,本期海外收入环比增长 75%。
占据着 5 月中国手游海外收入增长排行榜第二位的,是 4399 游戏于 5 月初在东南亚市场推出奇幻冒险 RPG 手游《秘境传说:神木遗迹》 ( Dragon Hunters: Heroes Legend ) 。
更早前 Sensor Tower 商店情报公布的 2022 年 5 月全球热门移动游戏收入 TOP10 数据显示,2022 年 5 月腾讯《王者荣耀》在全球 App Store 和 Google Play 吸金 2.68 亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军,相较去年同期增长 1.7%。来自中国 iOS 市场的收入占 95%,海外市场收入占比为 5%。
腾讯《PUBG Mobile》和《和平精英》总收入以 2.06 亿美元的收入位列榜单第 2 名。其中,67% 的收入来自其中文 iOS 版本《和平精英》,土耳其市场的收入占 6.4%。
2022 年 5 月,全球手游玩家在 App Store 和 Google Play 的消费为 68 亿美元,同比下降 8%。美国依然是全球移动游戏收入最高的市场,贡献了 19 亿美元,占全球总收入的 28%。中国 iOS 市场排名第 2,占 20.4%;日本市场排名第 3,占 17.8%。
在本报告中,抽卡RPG手游主要指通过扭蛋、召唤、宝箱等方式,概率获取游戏内道具、角色等资源的RPG游戏。自2020年起,全球抽卡RPG手游连续两年总下载量超过6亿人次。抽卡机制不仅在日本、中国、美国以及韩国市场十分流行,在东南亚以及拉美市场的接受度也逐渐提高。
2015年最佳移动游戏
2022年其他游戏提名
不过对于咱们国产游戏,咱们还是要以鼓励为主。只要《弈仙牌》能够学到大前辈《杀戮尖塔》的精髓,相信这款游戏也会大获成功的。毕竟PC上的DBG+肉鸽的玩法实在是很少见,目前还是一个蓝海市场,要是《弈仙牌》能拿下这片市场,那想必是极好。
流水榜单
受本土魔幻画风以及天堂系列IP的影响,韩国抽卡RPG手游多以场景恢弘、低饱和色调的风格化写实类型为主;二次元风格游戏收入占比仅23%。
2018年其他游戏提名
自 2022 年 4 月在中国台港澳市场和北美上市以来 ,ONEMT 旗下二次元放置 RPG 手游《少女回战》连续一个月稳居中国台湾地区 iOS 手游下载榜 TOP5。凭借台湾市场的强劲表现,该游戏本期海外收入环比提升 214%,跻身增长榜第 3 名。
近年全球卡牌对战手游收入表现持续增加,并于2021年成功突破11亿美元,可见该赛道吸金潜力仍然值得挖掘。
本作是一款二次元浓度非常高的肉鸽卡牌RPG类游戏。但这游戏相当有料,很多人甚至认为他是唯一可以挑战一下杀戮尖塔的作品。本作通过别具特色的多人组队连携配合的打牌方式,让玩家获得了耳目一新的游戏体验。应该说从玩法理念的设计上,本作一上来就展现出了让人意想不到的超高完成度与令人惊喜的趣味性。缺点是游戏一开始的上手有些门槛,虽然这个门槛在真正硬核游戏面前并不高,但由于其二次元画风确实会让人放松警惕之心。而优点是,只要跨过了门槛后续难点就真的不多了。整个游戏体验会非常棒。每一次战斗取得胜利时,玩家的个人成就感会特别强。也是一款只要入了门,玩个上百小时非常轻松的游戏。
2022年是手游爆款营销事件频出的一年,以老游翻红届大名鼎鼎的【X-HERO】为例,从其更新狗头ICON起,RPG正式掀起画线狗头买量热潮。
应该说,喜欢杀戮尖塔的人,一样都会喜欢虚空穹牢。本作诸多游戏机制和理念的设计上都是和杀戮尖塔反着来的。如果简单点说,在不抄作业不看别人套路的情况下,杀戮尖塔是在博大精深的卡牌构筑套路中,找到一个高效、有趣、适合自己的玩法并进行攻关的话,那么虚空穹牢的设计则完全是在数量有限的选择中,找到唯一解的路线。并且越到后期,随机性越小,唯一性越强。但这种尝试绝不是像我们打游戏胜利或失败时,开的那种“如果游戏机制是另一个样子会怎样的”的脑洞那么简单。而是先把杀戮尖塔的精髓彻底理解吃透,然后走向它相反的一面,通过让玩家极为专注到“算计”与“规划”的方向上去构筑自己的游戏性。并且同样达到了杀戮尖塔的品质和趣味性。算是另一种摸着杀戮尖塔过河的感觉,但显然要比同类效仿者要大胆的多。因此相当值得卡牌玩家亲身尝试一下。
为此,广大大数据研究院、点点数据和OpenMediation联合发布了《2022全球移动游戏营销白皮书》,以下为报告重点内容: