特技摩托2017以及特技摩托2007

2024-01-28 06:56:57
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谈及到印度这个神奇的国家,人们总会想到印度人民的各种神奇操作,比如无论是什么食物都会做成糊糊的技能、火车上居然还有挂票等等。

神奇的印度人曾创下一辆摩托车上搭载58个人的世界记录

其中最令人印象深刻的莫过于在阅兵式上,数十名印度士兵共骑一辆摩托的神奇场面。只见几十个人在摩托上,旋转跳跃闭着眼,直让国人惊呼开挂。

其实大家还忽略了一点,印度士兵除了展示自己的技术好,还在炫耀自己的摩托车质量好。毕竟一辆摩托车上搭载数十人,还能正常骑行,不是普通的摩托能做到的。

印度士兵所骑乘的摩托,就是有着数百年历史的皇家恩菲尔德(Royal Enfield)。它和诺顿(Norton)、凯旋(Triumph),曾经并称为英国摩托车三大元老,是历史最悠久的摩托车品牌之一。与这些经典品牌一样,皇家恩菲尔德也有着非常传奇的身世。

皇家恩菲尔德的前身是一家名为Givry Works 的制针工厂,它由英国人乔治•汤森(George Townsend)于1851年在雷迪奇(Redditch)创办,专门生产缝纫针。

乔治·汤森去世后,他的儿子小乔治接手了工厂,并开始在1886年生产自行车,为后来皇家恩菲尔德摩托车的生产奠定了基础。

18世纪末期,正是内燃机技术大发展的年代。在Givry Works生产自行车的前一年,德国工程师戈特利布·戴勒姆和威廉·迈巴赫将一具汽油四冲程引擎安装在木制的自行车上,生产出了第一辆摩托车。

1885年戴姆勒摩托车原型

此后,以内燃机为动力的自行车(早期摩托车)在欧洲大为流行。在小乔治的带领下,Givry Works也投入了大量的资金,研发摩托车生产技术。

不过由于忽视了早期对市场的开拓,Givry Works在1891年遭遇重大财务危机,小乔治不得已将公司卖给了伯明翰的大商人艾尔伯特·伊迪(Albert Eadie)。

皇家菲尔德缔造者艾尔伯特·伊迪

艾尔伯特·伊迪交际广泛,保留了小乔治留下的工厂与技术人才,在研发摩托车的同时不忘开拓市场。

他和位于恩菲尔德(Enfield)地区的皇家轻兵器厂取得联系,并且获得了为其生产步枪与大炮零件的合同。为了庆祝这样一个得来不易的大单,艾尔伯特·伊迪特意将公司更名为皇家恩菲尔德

皇家菲尔德生产的大炮

在艾尔伯特·伊迪的带领下,皇家恩菲尔德于1901年成功生产出了第一辆摩托车,比凯旋还早了一年。

摩托车问世之后,艾尔伯特·伊迪喊出了“像枪一样,像子弹一样”(“Made like a gun,goes like a bullet!”)的口号,非常注重皇家恩菲尔德摩托的质量,并进一步加大研发。当时的皇家恩菲尔德摩托采用了世界首创的中置避震弹簧前叉与马鞍形油箱,引领了潮流。

皇家恩菲尔德的logo,就是一个大炮。

1913年生产的 Royal Enfield 425cc,被协约国军队大量装备。

凭借可靠的质量,皇家恩菲尔德摩托车问世以来便不缺订单。尤其是在一战期间,皇家菲尔德与凯旋一同成为了军方专用摩托车供应商。

比凯旋厉害的是,在向英国皇家陆军提供摩托车的同时,皇家恩菲尔德还赢得了俄罗斯帝国的合同,成为了沙俄士兵的专用摩托车。

一战结束后,经济大萧条不期而至,凯旋与印第安都在这一时期销量遇冷。不过皇家恩菲尔德的日子依旧过得很滋润,由于一直与军方保持良好的关系,皇家恩菲尔德在这期间仍然向英国陆军提供训练用摩托车。

1931年,皇家恩菲尔德四气门单缸摩托车正式发布,并命名为“子弹(Bullet)”,它成为了英国皇家通信兵专用摩托车。

为了提高训练水平,英国还成立了皇家通信兵摩托表演队,官方特意选拔最厉害的士兵,骑乘皇家恩菲尔德摩托车向女王进行摩托特技表演。

随着时代的发展,皇家通信兵摩托表演队于2017年彻底解散。

受此影响,英印殖民军也组建了一个名为无畏魔鬼(Dare Devils)的摩托特技表演队,训练内容几乎照搬皇家通信兵摩托表演队。

1935年,无畏魔鬼首次表演成功,随后又在印度多地进行了表演,场场都引起巨大轰动。从此用摩托车在重大活动上进行特技表演,成为了印度的传统。

英国人教会了印度人在摩托车上玩特技

第二次世界大战爆发后,皇家恩菲尔德迎来了全盛时刻,生产了大量的军用摩托车,除了“子弹”系列,还有一款名为“跳蚤”的摩托车,它可以装在特制的降落伞架中,与伞兵一起空降到敌军后方。

然而盛极必衰,二战结束后,由于长期忽视国内民用领域市场,皇家恩菲尔德销量开始遇冷。凯旋摩托和诺顿摩托这时候卷土重来,成为了英国年轻人的最爱。

二战结束后,英国出现了大量喜欢摩托车的年轻人。

由于长期忽视民用市场,买皇家恩菲尔德摩托的年轻人非常少。

为了生存下去,皇家恩菲尔德在印度成立了“马德拉斯”(Madras)摩托公司,负责“子弹”系列摩托车的组装,并提供给印度陆军使用。除此之外,大量皇家菲尔德生产的摩托车也进入了印度民用市场,成为了印度销量最大的摩托车品牌。

皇家恩菲尔德在印度的分工厂

到了70年代,在廉价好用的日系摩托车的冲击下,英国众多摩托车品牌如凯旋,诺顿等纷纷停产,皇家恩菲尔德也不例外,位于英国的工厂于1967年关闭。

幸运的是,在印度,皇家恩菲尔德的分工厂被印度汽车公司Eicher Group收购,一直没有停产。之后,精明的印度人又收购了皇家恩菲尔德的品牌与技术,至此,皇家菲尔德变成了印度本土品牌。

作为印度本土高端摩托的代表,皇家恩菲尔德摩托车不仅用在阅兵表演上,还出现在了宝莱坞众多影片中,广受印度人民喜爱。

在今天,皇家恩菲尔德在国际上的名气与销量可能不如哈雷与凯旋,但论传承,皇家恩菲尔德算得上最具情怀的摩托品牌。

在欧美,皇家恩菲尔德拥有大量喜欢复古文化的追捧者。

虽然品牌与工厂从英国转到了印度,但难能可贵的是,皇家恩菲尔德旗下的所有车型都完美保留了上世纪英式机车的原始韵味,“子弹”系列摩托车至今还在生产,可谓是一个奇迹。

皇家恩菲尔德“子弹”系列,至今仍在生产,被誉为“摩托界的活化石”。

与日系摩托相比,皇家恩菲尔德追求的不是更快的速度、更大的功率,而是那种古典的美,那是一种艺术的传承,不论是做工还是造型,其中都饱含着历史的气息,比那些速度机器更有味道。

时至今日,凭借经久不衰的造型、有口皆碑的质量以及延续百年的传承,皇家菲尔德早已不仅仅是摩托车,更是无与伦比的两轮经典

随着近期《火爆狂飙:天堂》复刻版(Burnout Paradise Remastered)的发售,“火爆狂飙”(Burnout)这个沉寂多年的另类系列重回大众视野。在上一周,复刻版甚至拿下英国当周实体销量第一,这是《火爆狂飙:天堂》暌违10年的英国游戏销量榜第一。

“火爆狂飙”系列以肆意撞飞对手为卖点,充满好莱坞大片式的火爆场面,彰显速度与破坏的暴力美学,即使你跑不过对手也没关系,撞翻所有对手同样可以获胜。

这个系列究竟有多“火爆狂飙”?只要你看看复刻版的新预告片就能知道。我简单数了一下,在预告片中,短短1分钟内就出现了11次车与车之间横冲直撞的场景,火花配合着“枪炮玫瑰”的官方配乐《天堂市》(Paradise City,也是游戏中的背景城市),迸发出强烈的快感。

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当你驾驶的车辆可以分为侵略型、特技型、速度型,靓丽的跑车只占数十种车辆的一部分时,每一场比赛就不仅仅是“速度秀”,更是“碰撞秀”与“特技秀”,这样的赛车游戏思路比起竞速游戏,更像是动作游戏。制作组Criterion Games曾将“火爆狂飙”的成功元素融入“极品飞车”系列,并留下了两款优秀作品。这是一家疯狂的公司,也是一段疯狂的传奇。

生来不羁

早年的公司Logo

Criterion Games(标准游戏)成立于1993年,最初是佳能欧洲试验所的下属机构,研究3D图像,后来发展成为佳能控股的子公司。作为公司的核心产品,Renderware引擎被广泛用于游戏制作以及动画、商用模型展示等领域。

Criterion的引擎授权业务在世纪之交获得了爆发性增长。一方面,公司与索尼展开深度合作,Renderware解决了很多PS2游戏开发的难题;另一方面,Renderware在NGC、Xbox和PC上也有不错的表现,成为很多欧美公司跨平台游戏的首选。Take-Two、动视、Midway等欧美大厂将其选为“GTA”“托尼·霍克滑板”“致命格斗”等招牌作品在PS2时代的引擎,甚至连NAMCO、KONAMI、ATLUS这样的日本厂商也购买Renderware开发了几款大作。

《GTA3》是Renderware引擎最知名的作品

相比这些光彩夺目的授权大牌,早年Criterion的自家游戏只能算丑小鸭。从1996到2001年,Criterion为各色发行商制作了一票平庸之作:驾驶飞机坦克的《焦土星球》(Scorched Planet),驾驶潜水艇的《潜艇小英雄》(Sub Culture)与《深海战士》(Deep Fighter),带有战斗系统的竞速游戏《快艇突击》(SpeedBoat Attack),中规中矩的摩托车游戏《红线车手》(Redline Racer),科幻风格的悬浮滑板游戏《花样戏法》(TrickStyle)和《空中之刃》(AirBlade)……这些作品的画面在当时都不错,体现了Criterion的技术力,但媒体评价最多只能算中等偏上,销量则全部石沉大海。

《花样戏法》已经彰显Criterion喜欢耍酷的特色

虽然这一票游戏应者寥寥,但Criterion也逐渐积累了竞速游戏所需的技术经验。创意经理阿里克斯·瓦德(Alex Ward)认为,公司之前的问题在于作品系统复杂,没有提炼出一个鲜明的特色吸引玩家购买,游戏必须具备让人耳目一新的概念,才能脱颖而出。

遵循这一思路,阿里克斯终于在2001年率领Criterion开发出了属于自己的招牌作品——《火爆狂飙》(Burnout)。游戏以公路狂飙为卖点,除了与玩家直接竞争的3名对手,公路上还有大量NPC车辆来来往往,可谓川流不息。游戏鼓励玩家采用和现实背道而驰的驾驶方式,通过逆向行驶、与其他车辆擦肩而过等危险手段积累氮气槽,风险越大,回报越大。

逆向行驶是“火爆狂飙”系列的标志性技巧

初代《火爆狂飙》必须把氮气槽蓄满才能启动加速,一口气用光整条氮气槽,系统会自动补充大量氮气,这一技巧被称为“Burnout”。如果在“Burnout”的同时持续逆向高速行驶且不撞车,氮气槽会直接补满,达到“连锁Burnout”(Burnout Chain)的效果,让加速持续不停。由于初代的驾驶手感不尽人意,NPC数量过多,“连锁Burnout”的难度颇高,能够长期维持住效果的高手凤毛麟角。

如果玩家的车辆被撞毁,系统会自动从各个角度回放撞毁特写,几秒钟后,车辆恢复原样,重返赛道,但加速效果即刻终止,氮气槽也被扣除一段,作为撞毁的惩罚,玩家需要重新蓄满氮气槽才能加速。如果你对撞毁画面感兴趣,还可以把过程保存下来,日后随时重播。

撞车画面可以保存到记忆卡里“慢慢欣赏”

Criterion对物理效果下了一番功夫,车辆撞毁后的惯性轨迹和变形程度都比同期的竞速游戏更细腻。为了避免出现司机被撞血肉模糊的场面,游戏的全部车辆都是“无人驾驶”,座位上只有空气,这样也可以降低游戏的年龄分级,扩大潜在销量。Criterion的态度很明确:《火爆狂飙》只是一款拿来发泄的游戏,千万不要当真,现实中的司机还需珍惜生命,安全第一。

模式方面,《火爆狂飙》初代标准的竞速模式包含4位选手,“对决”模式(Face Off)只有两位选手,在单挑中获胜,就可以解锁对方的车辆。“生存”模式中的玩家无法复活,撞毁一次便立刻出局。自由驾驶模式则关闭了NPC车辆,方便玩家熟悉赛道。

初代《火爆狂飙》凭借特色获得了一定成功,Criterion趁热打铁,在一年后迅速推出了《火爆狂飙2》。续作收录的车辆从前作的9辆一口气提升至22辆,还新增两个特色模式。

在“警匪追逐战”模式(Pursuit)中,玩家操纵警车,需要在目标逃离前将其撞毁。目标车辆的耐久度较高,需要警车一次又一次地冲撞才能摧毁,目标的状态变化在屏幕上清晰可见:从“完好无损”到“黑烟弥漫”甚至“火花四溅”,最终“支离破碎”,车损效果满足了玩家的成就感和破坏欲。

“警匪追逐战”在系列中首次强调了磨擦与碰撞的对抗

“车祸”模式(Crash)则更为独特,玩家需要操纵车辆冲进十字路口,造成大规模的连环车祸,遭殃的车辆越多,得分就越高。规则听上去很简单,想拿高分却不容易——选择车流量最多的路口,撞毁油罐车、巴士等大型目标,利用其残骸封堵道路,方能收割最多的车辆。

“车祸”模式与竞速无关,追求纯粹的破坏

这一模式下的车辆不再是竞速工具,变成了一枚精确打击的遥控导弹。玩家必须抓住时机,保持速度避开各类外围障碍,一头扎进最佳地点,才能造成最大的破坏。玩家只有30秒的时间,很多车流转瞬即逝,不靠特殊手段无法拦截,比如你可以选择在高架桥上故意加速并撞毁车辆,让车辆以残骸的形式落到桥下,完成“泰山压顶”式的破坏。

2代加入的两个模式发挥了物理引擎特色,鼓励玩家释放破坏欲,但其他模式基本上和初代相同,玩家可以用各种方式撞毁对手,却依然得不到系统的额外奖励。Criterion需要将破坏欲变为游戏的核心,变为大部分模式的标配,才能充分释放这套系统的潜能。直到2004年《火爆狂飙3》发售后,系列才真正走向成熟,赢得满堂彩。

加冕为王

Criterion为《火爆狂飙3》重写了Renderware引擎,特效提升的同时,画面依然保持了60帧的流畅度。因为NGC销量衰退,本作只推出了PS2和Xbox版,但两个版本都充分发挥了主机的性能。

3代的核心系统“解决”(Takedown)彻底改变了系列的面貌,从这一作开始,Criterion鼓励玩家用各种攻击行为解决掉对手,一旦成功,屏幕会立刻出现敌人撞毁的热血特写,同时补满氮气槽。解决一次对手,氮气槽的上限就会提升一段,最多可达初始值的4倍。反之,如果玩家被对手解决,则会减少一段上限。

《火爆狂飙3》的副标题让Criterion绞尽脑汁,最终选择言简意赅的“解决”

除了系列传统的逆向行驶和擦肩而过,挤压和顶撞对手在本作中也会增加少量氮气槽,玩家不必把槽涨满也能发动加速,速度感和流畅感大幅提升。攻击行为的回报空前丰厚,导致每一名选手都变成了公路上的野兽,尽情释放着破坏的欲望。常规模式的选手数量从4人增加到6人,摩擦更为频繁,AI的侵略性也大幅提高。

摩擦时高速的火花特效让人热血沸腾

借用导演阿里克斯·瓦德自己的说法,前两代《火爆狂飙》的思维是“在车流中竞速”,从本作开始变为“在车流中战斗”,向动作游戏靠拢。对于屁股后面穷追不舍的对手,如果玩家的氮气储备不足,无法拉开距离,可以适当松开加速键,让对手冲到前面,自己占据有利的攻击位置,瞄准屁股将其撞飞,顺便补满氮气槽,这种玩法和空战游戏中咬尾巴的“狗斗”异曲同工。

“死了都要撞”的“撞击时间”系统(Impact Time)是3代的又一大创举,玩家的车辆撞毁后可以进入类似子弹时间的慢镜头,控制残骸飞行方向,如果拉到对手垫背,系统也会算作一次“垫背解决”(Aftertouch Takedown),同样可以补满氮气槽,这样一来,领头车辆被撞毁时就多了一种还击手段,系统更加完善,将破坏美学贯彻到底。

“撞击时间”让玩家在撞毁后依然有一定的操作空间

千变万化的战局充满了翻盘的机会,领跑者稍一松懈,优势就会瞬间化为乌有,每一名选手都需要屏住呼吸,将自己的热血变为游戏中的氮气槽,在战斗中持续沸腾,直到抵达终点。这种不到最后一刻分不出胜负的紧张节奏,让人大呼过瘾。

本作的几个新模式也大受好评:“道路狂飙”(Road Rage)追求纯粹的战斗爽快感,赛道没有终点,玩家只需要在时限结束或自己被彻底撞烂之前,解决一定数量的对手,就可以过关;“烧胎线路”(Burning Lap)为时间挑战,虽然没有对手可以解决,但这一模式下氮气槽的增长率超高,车辆可以随意加速;“淘汰赛”(Eliminator)则是特殊的竞速模式,每次跑完一圈,最后一名选手都会被裁判彻底炸烂,吊车尾的失败者逐一出局,选手数量越来越少,最终只有冠军能活着抵达终点。若想拿到金牌,就不能有丝毫的松懈。

“车祸”模式在本作中得到了极大强化,数量一口气提升至100关,玩法也更加丰富。这个模式下的关卡中摆放了多种道具,包括加分、加速等正面效果,也有减分等负面效果。“撞击时间”系统的引入让玩家可以手动控制车辆残骸的落点,摧毁部分车辆后,还可以启动“车祸”模式专用的“自爆”(Crashbreaker)功能,炸烂周围的一圈车辆,同时再次启动“撞击时间”重新选择落点。相比2代那种撞击后完全无法操作的死板模式,3代的可玩性有了质的飞跃。

“车祸”模式是3代的核心内容,足足有100关

《火爆狂飙3》也是系列首款支持网络联机的作品,多人模式的系统与单人略有不同:“撞击时间”被彻底取消;“道路狂飙”将玩家分为两组,类似FPS的团队死亡竞赛;“车祸”模式可以双人合作,也可以互相竞争攀比分数。

隐藏要素方面,车辆共收录67台,其中包括消防车、卡车、巴士等只能在“车祸”模式中操纵的大型车辆。不断获得各项模式的金牌,才能陆续解锁豪车。各类赛道也暗藏玄机,把对手撞毁在地标建筑上,可以解锁如同动作片剧照的“签名解决”(Signature Takedown),收集全部20张剧照可以获得一辆隐藏的强力跑车。

在“车祸”模式之外,玩家只能躲着卡车走

因为系列前两作的发行商Acclaim陷入破产危机,《火爆狂飙3》交给了EA发行。本作启用授权音乐库EA Trax中的大量摇滚歌曲,并邀请职业DJ泰德·斯特赖克(Ted Stryker)担任游戏解说,从此喋喋不休的DJ成为了系列的一大特色。

游戏的赛道上还出现了《FIFA》《战地2》等EA游戏的广告牌,阿里克斯说,这并非EA的强制要求,只是Criterion的美术人员节省素材的点子。因为《极品飞车:地下狂飙2》定于2004年11月发售,比《火爆狂飙3》稍晚,因而《火爆狂飙3》中收录了《地下狂飙2》的试玩,此后《地下狂飙2》的PS2和Xbox版也收录了《火爆狂飙3》的试玩,两款游戏互相做起了推广。

成熟的系统加上鲜明的个性,二者的有机融合让《火爆狂飙3》的口碑一飞冲天。根据Gamerankings的统计,本作媒体平均分高达93.32,仅次于《GT赛车》和《GT赛车3》,成为竞速游戏史上的探花。Criterion创造的不是历史,而是神话,一个属于速度和破坏的不朽神话。

复仇之战

在《火爆狂飙3》发售一个月前,EA以4000万英镑的价格收购了Criterion的全部资产,其中包括《火爆狂飙》的版权以及Renderware引擎。这起收购案导致了引擎授权市场的大地震。

Renderware能够受到世界各地开发者的青睐,除了技术原因外,还有商业因素。Criterion自家的游戏类型较为单一,基本上都是竞速类,和大部分引擎授权客户不存在竞争关系。EA则是一条涉猎类型广泛的游戏巨鳄,Criterion被EA收购后,情况就变了。动视、Take-Two等公司都是EA的竞争对手,不希望把自家新作的消息提前透露给EA,它们后来逐渐放弃了Renderware引擎的使用。

《GTA4》放弃Renderware换用自主引擎,就是收购案的结果

另一方面,EA自己对于这种情况也很苦恼,Criterion把所有技术都扔进了Renderware引擎里,每当他们开发出一个新技术,EA就需要考虑,有多少东西应该拿出来跟授权客户分享,有多少东西应该由集团自己独占。Renderware就这样成为了商业纠葛的牺牲品,原本火热的引擎授权业务逐渐衰退。

当然,作为一家竞速游戏公司,Criterion的实力仍在,“火爆狂飙”系列还能继续飙下去。2005年9月,《火爆狂飙:传奇》(Burnout Legends)登陆PSP,游戏整合了前3部作品的赛道和车辆,但系统以3代为基准。本作收录了25辆典藏车(Collector Cars),玩家靠自己只能解锁5辆,其他20辆需要在双人对战中获得,这也是很多掌机游戏的常见设计。

因为PSP的性能逊于PS2,《传奇》的特效有所下降,比赛规模从6人降为4人,帧数也从60帧变为30帧,但驾驶手感和物理破坏较为完整,素质依然很高,被媒体誉为PSP玩家的必玩之作。

PSP版保留了较为完整的车损效果

2005年11月发售的NDS版《传奇》并非Criterion的作品,而是外包给了一家小公司Visual Impact,最终效果惨不忍睹。NDS版的画面实现了60帧的流畅度,驾驶手感却十分生涩,车损效果微乎其微,导致差评如潮,沦为系列污点。

NDS版不幸沦为“火爆狂飙”系列的污点

和PSP版《传奇》同期发售的主机游戏《火爆狂飙:复仇》(Burnout Revenge)才是Criterion的主力作品。3代发售后,Criterion为续作的方向绞尽脑汁。在导演阿里克斯·瓦德看来,3代的系统平衡已经趋于完美,是一款既爽快又硬派的经典之作,游戏并没有为了追求破坏欲而降低难度。续作想要求新求变,就必须打破这个平衡,才能找到新的出路。

PS2版《复仇》,画面与前作基本相当

《复仇》就是这样一款完全追求撞车爽快感的游戏。纵使系列的物理引擎不以真实为卖点,《复仇》依然是物理效果最夸张的一作,玩家可以高速追尾同一方向的中小型NPC车辆,对方像炮弹一样划着夸张的轨迹飞出去,玩家也会增加少许氮气槽。技巧娴熟的高手甚至可以把NPC当成真正的炮弹,用借刀杀人的远程攻击解决对手,这一特殊技巧在游戏中被称为“车流碰撞解决”(Traffic Check Takedown)。

比赛启动时,所有选手的光标为蓝色,如果你被某个对手解决,对手的光标会变为红色,进入“仇敌”状态,此时杀回来解决掉“仇敌”,系统会给予“复仇解决”的特殊奖励,直接把氮气槽上限提升至最高。自爆功能向“车祸”之外的常规模式开放,撞毁的玩家可以通过自爆拉其他选手垫背,但这一功能不能无责任乱用,如果玩家没有炸到其他选手,氮气槽就会全部清空。

本作的系统变更显然模仿了FPS游戏,鼓励玩家之间的正面对抗。赛道引入大量狭隘的岔路和拐角,刻意提供把对手逼进死角解决的机会,彰显“狭路相逢勇者胜”的真理。

《复仇》的场景有大量死亡区域可供利用

“车祸”模式也变得更加爽快,在《火爆狂飙3》和《传奇》中,“车祸”模式的分数高低很大程度上与道具挂钩,《复仇》则取消了道具,专注于撞车本身。关卡的跳台数量增加,引入风向系统,不同车辆的自爆威力也不同,让玩家根据情况做出选择:轻型车辆速度快,飞行距离远,控制灵活,但受风向影响大,碰撞和自爆威力最小;重型车辆速度慢,操作笨重,飞行距离近,但受风向影响小,碰撞和自爆威力巨大;中型车辆的各项指标则介于二者之间,能力均衡。

玩家可以在自爆时连打按键进一步提升威力,如果破坏效果拔群,还能获得多次自爆的机会,实现良性循环。新增的“目标车辆”让玩家多了一丝杀手的味道,“目标车辆”被摧毁时会引起额外的小型爆炸,并给予额外分数奖励。随着得分的不断变化,游戏会自动播放类似情景喜剧现场的观众哄笑声,让这一切看上去更像是一场无厘头闹剧。

PS2和Xbox版《复仇》的画面相比《火爆狂飙3》变化不大,但更简洁的菜单切换缩短了读盘时间,2006年春发售的Xbox 360版《复仇》是Criterion的首款高清游戏,车辆模型明显进步,车损效果彰显主机换代应有的变化。此外,Xbox 360版还以DLC的形式增加了10辆新车。

《复仇》的开创性不及《火爆狂飙3》,完全追求爽快的系统也偏离了前作的精妙感,因此媒体评价和销量都稍逊一筹。但《复仇》的难度适中,撞车的爽快感也是系列最强,因此,很多玩家依然把《复仇》视为系列中最爱的一作。

Xbox 360版《复仇》的车辆模型进化明显

与Xbox 360版《复仇》同期发售的,还有Criterion在PS2和Xbox上的FPS游戏《黑煞》(Black)。这款射击游戏继承了“火爆狂飙”系列强调物理破坏的特色,鼓励玩家用手中的枪打爆各类物体,屏幕火花四溅,看上去颇为爽快。然而作为一款FPS,《黑煞》存在不少问题:杂兵全部身穿防弹衣,HP超高,不打头的话,半个弹夹都打不死一个人;游戏的手柄优化平平,操作感一般,降低了战斗乐趣;关卡的检查点太少,每次存盘间隔太长,很容易给玩家带来挫败感。

《黑煞》证明FPS需要的不只是画面

《黑煞》最终的销量和媒体评价只能算中等水平,低于制作组的预期。Criterion曾有过在高清主机上开发《黑煞2》的计划,EA也曾一度批准,但双方最终围绕发展方向产生了分歧,导致《黑煞2》被悄然取消。

此后Criterion全力投入高清新作《火爆狂飙:天堂》(Burnout Paradise)的开发,为了填补档期空缺,EA要求旗下的EA UK制作组在2007年推出新作《火爆狂飙:公路霸主》(Burnout Dominator)。EA UK在2004年合并进了曾经大名鼎鼎的牛蛙工作室(Bullfrog Productions)的部分员工,制作组与Criterion同在英国吉尔福德市,具备Renderware引擎的使用经验。

作为PS2末期游戏,《公路霸主》基本榨干了老主机的性能

《公路霸主》的PS2和PSP版同期发售,PS2版拥有60帧的画面和6名选手的比赛规模,表现力和PS2版《火爆狂飙3》以及《复仇》处于同一水准,优于只有30帧画面和4名选手的PSP版。

《公路霸主》并没有全盘照搬《复仇》的系统,做出了一些改变。“签名解决”变为“签名捷径”,每一条赛道都有两个隐藏的捷径,被黄色的路障封锁,玩家需要借助对手把路障撞烂,才能解锁捷径。

本作的整体风格较为复古,相比撞车,更强调传统的竞速元素。3代放弃的“Burnout”系统在本作中回归:氮气槽在填满时会变为蓝色,启动强劲的“超级加速”(Supercharge),此时一口气把氮气烧光,就可以通过“Burnout”自动补充氮气;如果中途做出足够多的危险动作,还能直接补满氮气,实现“连锁Burnout”。驾驶技术高超的玩家即使无法撞飞对手,也能凭借“连锁Burnout”一骑绝尘。就速度感而言,《公路霸主》超越了之前的所有作品。

《公路霸主》中没有“车祸”模式,而是加入大量单人特技挑战,通过施展浮空跳跃、甩尾等特技获得分数,挑战自己的驾驶水平。

蓝色的“超级加速”比橙色的普通加速更强劲

《公路霸主》只是一款庶出之作,但EA UK凭借此作积累的反馈后来被Criterion所留意,使用在了嫡出的《火爆狂飙:天堂》的开发过程中。EA UK后来改名为EA Bright Light,并且在2011年被EA彻底关闭。EA UK关闭后,剩余的大批人员进入了Criterion。可以说,《公路霸主》依然对得起“火爆狂飙”的金字招牌,为系列的进化贡献了一份力量。

天堂都市

整整10年前,2008年,《火爆狂飙:天堂》发售了,凭借开放的场景、夸张的车辆和自由的玩法震撼了游戏界,这一作的成功让Criterion随后顺利接手了“极品飞车”系列的制作。

《天堂》的开放世界让玩法更加自由

2008年1月,伴着摇滚乐队“枪炮玫瑰”的名曲《Paradise City》,全世界的PS3和Xbox 360玩家率先驶入了天堂市。之前的《传奇》《复仇》和《公路霸主》都是3代框架的衍生品,《火爆狂飙:天堂》终于大幅变革,成为一款开放世界游戏。

开放世界,意味着《天堂》的竞速比赛只有起点和终点,游戏不在乎你跑的路是哪一条,只要能到达终点就行。想要放弃比赛,只需彻底停下车辆,然后在地图上寻找其他乐子。游戏含有大量收集要素,400个路障和120个广告牌等着玩家去破坏,大部分破坏唾手可得,少部分则需要玩家在地形和驾驶特技方面动点脑筋才能搞定。

氮气槽方面,《天堂》可谓集大成之作,将系列的各代设定融合进一款游戏中,通过调整细节保持平衡性。车辆分为侵略、速度和特技三大类,逆向行驶、擦肩而过、解决对手增加氮气的基本规则依然不变,但3类车的细节区别很大。

侵略型类似3代和《复仇》,是战斗狂人的首选,解决对手可以提高氮气槽上限,顺便补充能量,被对手解决则会减少上限;为了平衡性,最高上限从之前的4倍降低至3倍。速度型类似初代和2代,必须补满氮气槽才能启动加速,一口气用掉一整条氮气可以触发“Burnout”系统,补充大量氮气;在本作中,速度型氮气槽的长度最短,通过逆向加速实现“连锁Burnout”的难度明显降低;速度型的缺点在于车体瘦弱,对冲撞的抵抗力最弱。特技型各项能力均衡,通过施展空中旋转等驾驶特技快速补充氮气。

速度型车辆的氮气槽长度最短,算是本作对这一类型车辆的增强

不断赢得赛事胜利可以解锁一部分车辆,另一部分则需要玩家亲自追猎。随着驾照等级逐渐提升,大地图会随机出现驾车逃犯,玩家必须追逐目标并将其撞毁,才能获得逃犯的车辆,这一设定提醒玩家在闲逛时多留个心眼,提升了游戏的新鲜感。

撞毁逃犯就可以获得他的车辆

《天堂》的联机也遵循了开放世界的框架,主持人可以自由选择赛事的起点、终点并关闭NPC车流。赛事之外的玩家可以在大地图闲逛,完成各类挑战,其中既有对抗也有合作。导演阿里克斯·瓦德认为,《天堂》是游戏史上第一款“在线社交驾驶游戏”,联机设定相当超前。

为了提高联机模式的交互体验,Criterion为这一作引入了“轻松驾驶”(Easy Drive)功能,通过十字键随时呼出精简菜单,实现邀请好友、加入房间、搜索比赛等常用选项,无需进入主菜单翻个晕头转向。游戏的网络优化相当出色,即使跨国联机也不会出现明显延迟。

开放世界对于《天堂》来说有利有弊,自由体验让玩家找到了大量崭新乐趣,但系列之前的很多独特设定也随着地图的变化而遗失。“车祸”模式作为固定时间、固定场景、固定起点的特殊模式,虽然不算自由,但也只有这种固定的设计才具备解谜的乐趣。《天堂》中的“车祸”模式变为了“绝技时刻”(Showtime),玩家可以随时随地发动破坏,失去了解谜的乐趣,变为纯粹的自由发泄模式。

“绝技时刻”只是一个发泄模式,缺乏“车祸”模式的解谜感

《天堂》的NPC车辆比《复仇》更为合理,玩家高速冲撞同一方向的NPC,后果视车辆类型、相对速度等具体情况而定,霸道的侵略型车辆可以把NPC撞飞,小身板高速追尾则是以卵击石。然而,在电脑对手方面,《天堂》却比《复仇》更夸张,单人模式的对手集体沦为“别摸我”,玩家只要随便碰一下他们的屁股,对方就立刻失去控制撞到墙上。

究其原因,作为开放世界,《天堂》的赛道比其他作品要宽敞许多,Criterion为此降低了电脑的强度,给玩家创造更多解决对手的机会。但这样一来,《天堂》在单人模式下的碰撞对抗激烈程度就大打折扣,AI过于廉价,解决电脑的成就感随之下降。若想体验过去那种火花四溅的贴身肉搏,就只能去联机模式找真人切磋了。

对于以撞车为主题的“火爆狂飙”系列,《天堂》的赛道确实过于宽敞了

高清主机的宽带网络给后续更新提供了便利,随着游戏开发费用水涨船高,EA也不希望《天堂》沦为一锤子买卖,鼓励Criterion更新大量DLC,遏制游戏的二手流通。Criterion对游戏的更新一直维持到2009年6月,各类免费和付费DLC让游戏的面貌不断翻新。

免费更新除了修正Bug、完善系统之外,还包括大量新内容,如地图的昼夜和天气实时切换,以及4辆摩托车和配套的摩托任务。之前系列的车辆都是“无人驾驶”,但“幽灵摩托”在马路上行驶的模样光是想一想就让人感到别扭,最终Criterion还是老老实实给摩托车手做了全套动作捕捉。当然,为了降低年龄分级,摩托车碰撞时直接黑屏,不会出现司机血肉模糊的惨状。

摩托车是最棒的免费更新内容

付费DLC包括可爱的Q版玩具车、致敬《捉鬼敢死队》《霹雳游侠》《回到未来》等经典影视的科幻车、警车皮肤与“警匪追逐战”模式。本作的“警匪追逐战”玩法与2代略有不同,从单纯的警追匪逃变为类似FPS的夺旗模式,在线玩家展开4对4的乱战。最后的DLC也是最具诚意的“巨浪岛”(Big Surf Island),新增一座面积可观的独立岛屿,还有多辆新车供玩家杂耍。

模仿《回到未来》的科幻悬浮车

《天堂》的“警匪追逐战”充满了攻守转换,远比2代更加刺激

2009年2月,EA发行了《天堂》的《终极版》(The Ultimate Box)。然而,和其他游戏收录全部DLC的年度版不同,《终极版》收录的几乎都是免费更新,付费DLC只解锁了一个聊胜于无的“派对包”(Party Pack)。所谓的派对并非线下分屏,而是以传递同一个手柄的方式让多名玩家互相挑战分数,并没有太大意义。

《终极版》也是系列第一次登陆PC,结果毁誉参半。PC版新增的环境光屏蔽(AO)效率很差,开启后帧数大减,与抗锯齿一起使用,电线边缘则会出现阴影Bug。不过,PC版的贴图、阴影和抗锯齿都明显优于主机,如果去掉环境光屏蔽,优化也颇为不错,将其他选项开到全高,就算是Geforce 9600GT级别的中端显卡,也能在1080p下以8倍MSAA抗锯齿的状态基本稳定在60帧。

PC版如果不打开AO,优化还是相当不错的

PC的《终极版》发售后,主机版更新了“警匪包”和“巨浪岛”两个DLC,但PC的《终极版》并未跟进,除非通过Mod修改文件,否则无法玩到这两个DLC,这让PC玩家颇有微词。

《终极版》必须通过Mod才能玩到全部DLC

在《天堂》之后,系列唯一的全新作品是2011年的《火爆狂飙:车祸》(Burnout Crash),一款只有“车祸”模式的俯瞰视角下载小游戏,最初的平台是PS3和Xbox 360,在2012年推出了iOS和安卓版,很显然,移动平台更适合此类作品。

《火爆狂飙:车祸》只能算一款还不错的小品级游戏

拯救极品

此后的几年间,Criterion转向“极品飞车”系列的制作。这时候的“极品飞车”已经走了好几年下坡路,尤其是2008年EA Black Box工作室的《无间风云》,各大机种的媒体评分均惨不忍睹。阿里克斯·瓦德产生了拯救“极品飞车”系列的想法,他向EA主动请缨,接过了这个历史悠久的系列。

《极品飞车:无间风云》全部版本媒体平均分均低于70

Criterion上一次与“极品飞车”结缘还要追溯到2002年,当时阿里克斯·瓦德构思出以特技驾驶为主题的《极品飞车:争分夺秒》(Need For Speed Split Sceond),但Criterion发现EA是一家霸道的发行商,中止了合作,项目就此夭折。后来Criterion以保留《火爆狂飙3》创作自由为谈判代价,才同意了EA的收购。

《无间风云》惨败后,Criterion接手的新作最初标题为《极品飞车:百万富翁》(Need for Speed Millionaire),背景故事充满了制作组惯用的无厘头风格:一个中了彩票的暴发户购买所有的豪车,邀请朋友一起狂欢。游戏借鉴了《火爆狂飙:天堂》的在线社交模式,全程联机,没有单人内容,玩法类似著名汽车电视节目《Top Gear》的挑战环节,充满了稀奇古怪的任务。

《百万富翁》耗费了Criterion半年时间,效果并不理想,阿里克斯·瓦德最终放弃了这款作品,保留部分制作完毕的内容,最终于2010年拿出了《极品飞车:热力追踪》。Criterion启用了新的“变色龙”引擎,画质相比《天堂》提升明显,但硬件需求也高了一截,导致主机版只有30帧。

2010年的《热力追踪》对硬件的需求要比《天堂》高一截

游戏保留了部分《火爆狂飙》的特色,“自动记录”(Autolog)系统由《天堂》的“轻松驾驶”改进而来,让玩家通过小菜单轻松启动在线功能。然而《极品飞车》毕竟不是《火爆狂飙》,Criterion在很多方面有所收敛,毕竟这一次的车辆以授权为主,车损效果不能太疯狂。

2012年的《极品飞车:最高通缉》则回归到了《天堂》的开放城市,画面进一步提升,城市场景足以和《GTA5》相提并论。《天堂》的换车点和喷漆站在本作中增加了躲避追捕的作用,但玩家必须先逃离警戒范围,否则改头换面依然会被识破,这就对驾驶基本功提出了更多要求,难度明显高于《天堂》。

2012年的《最高通缉》成为Criterion自家引擎的绝唱

游戏的一些细节让玩家回想起《火爆狂飙》,如撞毁对手补满氮气槽、撞毁BOSS解锁新车辆。但另一些设定还是让人感觉制作组没放开手脚,比如撞飞对手没有精彩特写,导致撞车的快感大减,赛道依然需要按部就班走检查点……作为一款“极品飞车”系列游戏,2012版《最高通缉》的整体素质无疑是优秀的,但作为一款竞速游戏,相比《天堂》还是差了些火候。

Criterion的两部《极品飞车》一度挽救了品牌的口碑,但导演阿里克斯·瓦德对竞速游戏心生厌倦,想做些更加稀奇古怪的题材,这类题材在EA难以通过批准。阿里克斯和数名主管与EA的合同即将到期,他们决定离开工作了十几年的Criterion,重新创业。

与此同时,EA把DICE寒霜引擎定为集团各类型游戏的通用引擎,放弃Criterion的变色龙引擎,新公司Ghost Games成为“极品飞车”系列今后的主力开发组。2013年9月,Criterion的70名员工转移去了Ghost Games,仅剩17人留任,当时很多玩家都认为Criterion即将关门大吉。

2013年的《极品飞车:宿敌》标志着Ghost Games正式接过这一系列

然而,Criterion以另一种方式低调存活了下来。留任的17人研究的项目曾在2014年E3公布,这是一款第一人称视角极限运动游戏,除了传统的汽车和摩托车,还可以选择直升机、固定翼和飞鼠滑翔服。然而Criterion缺乏制作人物动作的相关经验,游戏最终于2016年6月宣布取消。

虽然Criterion如今已经元气大伤,但《战地》《星球大战:前线》等游戏依然需要制作载具部分,因此EA再次把Criterion扩招回90人的规模,辅助DICE的开发工作。

Criterion在2014年E3公布的极限运动游戏概念图

Ghost Games接手《极品飞车》后的3款作品都是开放世界,但没有一款达到Criterion的水准,销量和媒体评分均呈递减曲线,前途堪忧,如今的玩家逐渐怀念起Criterion几年前拉出的那两根“漂亮的小阳线”,也许那就是“极品飞车”系列的落日余晖?

2017年的《极品飞车:复仇》也陷入开箱风波,EA最终修改了升级速度

十年梦回

阿里克斯·瓦德事后解释自己重新创业的原因,他认为Criterion不应该成为“火爆狂飙”和“极品飞车”专业户,甚至不应该成为竞速专业户。在Criterion过去的历史中,被取消和错过的项目浩如烟海。

“火爆狂飙”之父阿里克斯·瓦德在2014年选择重新创业

Criterion原本有机会给微软开发初代《极限竞速》(Forza Motorsport),但阿里克斯选择了《火爆狂飙》,就此失之交臂。任天堂曾邀请他代工《F-ZERO》,作为Wii U的首发护航游戏,EA原则上同意这次合作,但制作组忙于开发2012版《最高通缉》,合作告吹。华纳也曾邀请他开发《疯狂麦克斯》的改编游戏,这些机会都被他错过了。

至于《黑煞》这款FPS,也不是Criterion一时兴起的结果,阿里克斯·瓦德甚至写过一个德军担任主角的《荣誉勋章》游戏企划,以及类似《变节者》的FPS版《命令与征服》草案,当然,这些构思最终都停留在文书阶段。

阿里克斯于2014年成立新公司Three Fields Entertainment,公司规模很小,但“虚幻”引擎4这种成熟的商业引擎足够小团队去开发游戏。新公司的处女作名为《危险高尔夫》(Dangerous Golf),这并不是一款体育游戏,更接近“火爆狂飙”的“车祸”模式——玩家操纵一颗高尔夫球在室内大肆破坏,彰显“虚幻”引擎4的物理效果。

第二款新作《致命VR》(Lethal VR)是街机风格的打靶游戏,第三款作品《危险区》(Danger Zone)更像是“车祸”模式的独立作品。

《危险高尔夫》把十字马路变成了室内房间,马路杀手变成了高尔夫球

《危险区》与“车祸”模式的相似之处可谓一目了然

这3款游戏不乏创意,但即使以独立下载游戏的标准看待,其内容也不算丰富,欠打磨的细节比比皆是,媒体评分很低,销量也不算出色。在Steam平台上,《危险高尔夫》靠慈善包才刷了十几万份,《致命VR》和《危险区》加起来勉强过万。阿里克斯本人倒是看得开,只要能不受拘束地开发游戏,他就心满意足。

《黑煞》的主策划斯图亚特·布莱克(Stuart Black)早已先走一步,加入英国另一家竞速游戏公司——以“尘埃”和“F1”为主打系列的Codemaster。不过斯图亚特对赛车没什么兴趣,他加入Codemaster最初是为了开发一款《GTA》跟风作,游戏历经一年半最终难产,上级让他写个相对保险的企划书,他便拿出了自称《黑煞》精神续作的FPS《尸横遍野》(Bodycount)。

游戏采用“尘埃”系列的EGO引擎,画面马马虎虎,缺乏当年《黑煞》的惊艳感,关卡和系统却依然没什么进步。《尸横遍野》在2011年6月的E3展出,反响很差,7月斯图亚特便从Codemaster卷铺盖走人,8月游戏发售,不出意料迎来惨败。斯图亚特后来加入有“波兰雷厂”之称的City Interactive,开发二战FPS《敌军前线》(Enemy Front),结果还是惨败。他于2012年回到英国吉尔福德市的家中,希望成为一名自由开发者,转眼间6年过去,如今的他已经从业界销声匿迹。

《尸横遍野》的画面在2011年并不出众

当然,对于Criterion爱好者而言,近年的游戏界多少还有一些令人欣慰的好消息。一部分Criterion的员工最终加入了Playground工作室,把《火爆狂飙:天堂》的开发经验献给“极限竞速:地平线”系列,使后者迅速成长为当今最强的开放世界竞速品牌。

2016年的《极限竞速:地平线3》颇为不错,今年的续作更加令人期待

转眼距离《天堂》的发售已经10年,《天堂》发售复刻版的消息令一些老玩家感到振奋。复刻版由Stellar Entertainment开发,这家小公司成立于2016年,同样位于吉尔福德市,CEO保罗·罗斯和创意导演克里斯多夫·罗伯茨都是在Criterion工作过十几年的老将,曾领导开发多款“火爆狂飙”游戏,翻炒一下自己10年前的冷饭,可谓轻车熟路。

乍一看,《天堂》的复刻版似乎与多年前的PC《终极版》完全相同,但实际上,复刻版修正了环境光屏蔽的Bug,提升了贴图、阴影、烟雾和碰撞火花的质量,并且加入了HDR效果,画面相比PC《终极版》存在一定的提升。这次的复刻版收录了全部DLC,玩家终于能够通过正常渠道在PC上玩到“警匪包”和“巨浪岛”,不过Origin版的发售日未定,PS4和Xbox One版已经于3月16日上市。

左为PC的《终极版》,右为Xbox One X的《复刻版》

Stellar Entertainment目前只有9名员工,开发组一直在招聘具备“虚幻”引擎4能力的人才——显然与《天堂》复刻版无关。这家公司今后会拿出什么样的新作,令人期待。另一方面,Criterion的官网在今年2月列出了多项招聘声明,暗示下一款作品是带有近战元素的开放世界动作冒险游戏。

马特·韦伯斯特是Criterion的总经理兼执行制作人,他表示,复刻《天堂》是因为玩家的呼声,也是因为游戏过于超前,很多设定即使在10年后的今天也不失新鲜感。Criterion的下一款游戏究竟是何种类型,目前他不能对外公开,但他承认,新作的灵感有一部分源于《天堂》的启发,因为“《天堂》充满自由的联机部分实在是太棒了”!

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作者:piikee | 分类:游戏app下载 | 浏览:188 | 评论:0