今年年初,一款《Dota2》衍生小游戏《刀塔自走棋》横空出世并迅速火爆,有人猜测它会被V社正式纳入自家旗下,不过后来《自走棋》官方巨鸟多多工作室推出了一款独立手游,“自走棋”与“Dota2”也不再有所关联。不过现在,V社正式宣布他们将推出完全属于他们自己的《刀塔自走棋(Dota Auto Chess)》!
V社Dota团队今日发文表示:过去6个月他们一直在玩《刀塔自走棋》,他们很喜欢这个衍生游戏,并希望能像当年从《魔兽》mod基础上推出《Dota 2》一样与《自走棋》的巨鸟多多工作室合作。因此他们在今年2月来到中国进行会谈。不过最终他们发现:V社和巨鸟多多由于种种原因不能直接共同合作,因此他们将各自建立属于自己的独立的《自走棋》,并将最大程度互相帮助。
8月19日
可为什么4年后,暴雪会停止与九城的合作,选择网易?
评分:7/10
目前巨鸟多多的手游《自走棋》已推出beta版,V社也帮助他们将之前现有玩家的账户信息都迁移了过去。同时,V社也正在打造自家的Dota版独立《自走棋》。
我的理解是,如果抄袭作品却能够把原作干掉,那是说明原作太差,还是说明抄的人水准比原作的水准还高呢?如果一个人做了一把椅子,然后去告所有之后做出马扎、沙发、电脑椅、板凳的人知识产权侵犯,我觉得是那个人可能混淆了想法表达和想法本身的区别。」
放在眼前的反面案例,是当年被腾讯「四大名著」和《英雄联盟》各个击破的上海滩六大网游公司——他们就是一群依靠代理发行,热衷赚快钱,后期奉行资本运作,最终因为不思进取而坐吃山空的投机客。
*每个参加活动账号只能获得一次奖励。
上一个时代,由于彼时国内整体技术条件的落后,资金预算的捉襟见肘,以及中外企业实力悬殊所引发的关于代理与研发的挫折,使得羽翼未丰的腾讯不得不剑走偏锋,甚至采取一些被人诟病的借鉴方式,在通过产品赢得市场后才有了进行学习和不断自我提升的原始资本。
中国有很多的互联网用户,这就意味着有很大的游戏需求量,一般一个游戏拥有5000万用户,1亿玩家可能就到头了,而我们到现在为止还没有遇到过市场饱和的状况,所以这是一门非常不错的生意。」
来自IEG创始团队的一位元老向「朱思码记」介绍,彼时《凯旋》失败的原因简单总结起来便是在毫无游戏代理经验的情况下,在对手的主战场与对手最擅长游戏类系跟对手硬拼,最终惨交学费。复盘此战失败的原因,综合概括起来有三点:
M线方面由曾李青带队开始尝试代理海外网游发行,而同时期R线则在Free吴宵光团队内部成立一个研发小组看看有没有可能通过类似简单的休闲游戏找到突破口。两条线无论先后,一切以结果为导向。
回顾完中国游戏行业和腾讯公司游戏业务的历程,20多年一路走来,没有一帆风顺,只有亦步亦趋。
「当时我们是和Steven马(马晓轶)一起去开的会,网易方面去的人是Ethan王(王怡,网易游戏副总裁),那时荒野行动还没有版号,但我们是有的,而他们上线后的广告投入预算我们预估每天都在1000万元以上,而我们前期投入的预算总共只有几百万,前几个月小米枪战的用户量还是可以的,但后来确实不是网易的对手。」来自金山方面的一位朋友向「朱思码记」坦言,他无法告诉我们会上更具体的情况,但他承认当时的氛围“确实是要和腾讯联手对付网易”。
红旗:并购$:投后上市企业!:上市后战略投资
今天,腾讯可以名正言顺的跟版权方谈判,甚至投资这些曾经自己一度高攀不起,当年曾把自己拒之门外,态度又无比强硬的海外游戏公司。
为了安抚玩家、打击盗版,巨鸟多多工作室于3月1日在微博公开表示,工作室没有对任何其他自走棋游戏或者盗版图进行授权,并且用一张“叼着手机的鸟”的图片透露了《自走棋手游》正在制作中的消息。
开发商Yanderedev在视频中表示,他对于目前(测试版)游戏里的人物模型并不满意;他从最近的两款游戏:《女神异闻录5》(Persona 5)以及《幻舞少女之剑》(Blue Reflection)重新吸取了教训,并重新建模。
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而中国的邻邦,韩国由于遭到亚洲金融危机冲击,彼时金大中政府集举国之力发展娱乐产业和电子竞技,使韩流明星袭卷全球的同时也把韩国电竞选手拉倒了电视上,因为这种背景使得韩国财阀三星成了SKT与三星战队的赞助方。
所以我们一直认为真正打垮联众的是我们当时建立的欢乐豆体系,这个体系的存在最终导致全民玩梭哈在当时火了很长一阵。但联众,既没有这个虚拟货币体系,没有QQ,更没有梭哈。」
同时我们可以通过点击自身的头像发布系统自带的语音。虽然没有了全局对战,便利的观战让游戏社交性会变差,但鉴于游戏目前还处于测试阶段,希望Valve可以在这方面进行优化。
海外市场是一场没有把握的全新战争
那么,为什么是Supercell?
所幸的是,PUBG海外版手游由于没有版号限制,腾讯方面运作数据表现良好,对于IEG来说总算有所收获,但腾讯在海外的强敌如林,其他赛道上诸如同微信面对的是facebook旗下的WHATSAPP,还有LINE,微信支付出海面对同样凶猛出海的支付宝,Apple Pay等等。
《自走棋手游》来了。
玩家模拟的AR版本Artifact
自走棋是基于 Valve 的一款游戏开发来的,而 Valve 自己也终于在这个月发布了一款类似自走棋的手游《刀塔霸业》。
而腾讯WEGAME今后很长一段时间都将只限于腾讯代理+自研+其国内外投资合作伙伴旗下的游戏作品,其作品的数量类型的丰富度只能取决于腾讯投资规模的大小和密度。
仅凭其当前的行业地位,他们完全可以简单粗暴的Copy To China般没底线的运作模式,或是像SP系页游、手游开发厂家那样游走于法律边缘而大肆敛财。但腾讯选择了正道,选择去尝试合作与引进,选择耗费宝贵的时间成本为行业去创造一些先例,但又坎坷不断。
当然绝大部分厂家也想做简化的工作,但不得不承认腾讯处理的很好,如果腾讯在一开始就是copy后收割原DOTA用户的话,可能结果不会是后来的样子,事实上他们的一切行为都是奔着更广阔的市场和用户去的,当dota2与LOL发生竞争时犯下的错误便是没有意识到游戏需要一些简化,因此V社为了保证既有硬核玩家用户群的基础上只做了些许的创新,最终丢了原本属于自己的中国市场。
同《绝地求生》的崛起之路相似,“刀塔自走棋”的火爆也归功于主播们的大力宣传,比如斗鱼Dota2板块“一哥”YYF为首的OB战队,这也是Dota2自定义游戏成为爆款的主要途径。游戏发布后,许多Dota2主播都放弃了自己的“老本行”,而转去直播“刀塔自走棋”,斗鱼甚至专门为此开设了搜索词条,并且举办了相应的“棋技”比赛,这让许多“云玩家”知道了这款游戏,并且迅速掀起了一股“下棋”热潮。
一个有趣的巧合。当马化腾提出的「半条命」这个词之前,它在中国互联网领域最早的出处恰好是一个游戏作品的名字——源于美国ValveSoftware公司(后文称V社)于1998年开发的著名系列射击游戏的中译名。