你知道全球最赚钱的游戏是什么吗?你以为是某讯的和平精英和王者荣耀吗?不不不,这十款最赚钱的游戏,绝对超乎你的想象。
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这种“把鸡蛋放在同一个篮子里”的行为,对于厂商而言就是在走钢丝。哪天大佬不高兴了,撂了挑子甩头走人,收入就会直接掉一大截,整个组的KPI都无法达成,大家一起扑街。这种不稳定,但凡有点上进心的厂商都应该想办法避免。
但这一切,需要以玩家的体验为前提,我们说游戏的本质是服务业,如果玩家享受不到出色的服务,那便没有任何付费的理由。《逆水寒》手游之所以希望舍弃数值付费,便是想要抛弃恶心客户的服务,转而提供真正能给玩家带来乐趣的游戏内容。
在这个游戏中,弓箭手可以继续毒害和伤害,也可以单独或成群结队。虽然群体怪物的能力不稳定,但输出能力仍然很强。不可避免地要多说些脆的东西;魔术师在这个游戏中非常强大。
《天堂W》的表现则十分强势,当初上市后仅仅只用了两天时间,就拿到了170亿韩元的营收,也就是9173万元人民币,远远超过了之前《天堂M》创造的纪录(107亿韩元)。
至于打金方法,就是需要建立多个账号,装备达到要求就是无脑挂机刷,玩家可以根据自己装备的情况来选择搬砖的地图就可以了。
想要革“数值付费”的命,就要顺应时刻变化的时代趋势。《逆水寒》手游所承诺的广告投入,并非是空口白话。而且,在公告中,他们也说明了已经有两个国产大品牌与他们达成了广告合作关系,为他们带来了2000万的广告收入。
近几年来,类似的页面大家都比较熟悉了
在榜单上我们可以看到,2019年10月收入最高的手游虽然不是《王者荣耀》,但也是腾讯系的游戏《绝地求生:移动版》,也就是国内版本的《绝地求生:刺激战场》。而且,《刺激战场》门槛很低,而且比较讲究运气,组队开黑乐趣无穷,甚至连很多不玩游戏的女生都迷上了这款游戏。
《堡垒之夜》可以说是将通行证这一付费模式发扬光大,且将其魅力尽皆展现的游戏,像前文中提到的,免费通行证与付费通行证共享进度的做法,便是《堡垒之夜》首先实施的。
《Fate/Grand Order》作为一款已经上架7年的老游戏来说,这个成绩可以说是非常不错了。
外观售卖十分容易理解,目前市面上售卖外观的游戏,可以说是多如牛毛,玩家们纯粹为自身的审美付费,可谓是争议最小的付费模式之一。作为一个在技术和图形美术上实力拔尖的开发团队,《逆水寒》手游选择这一模式作为核心付费点,并不意外。
除此之外,王者荣耀现在已经成为国内最大的游戏IP,每天手游活跃玩家保守估计,达到了1000万人在线,而且王者荣耀最近打算,制作一款全新的开放世界,估计等到这款游戏上线,又会大火一把。
从此前《逆水寒》手游公布的玩法讨论来看,他们是意识到了这一点的,无论从“万物皆可互动”的地图探索机制,还是高级AI带来的多样任务触发机制,还有伴随“还武功于江湖”一同而来的复杂奇遇系统,几乎都是为此而生的。
在大多数玩家眼中,通行证或许只是一个内容丰富的资源包,在其中含有货币、道具、皮肤、宠物等等内容多样且质量上乘的奖励。玩家只要按部就班地完成游戏内的通行证任务,提升通行证的等级,就能够将这些奖励统统收入囊中。
学院修行、斗气阁和秘境任务的收益主要来自产出的材料、打造卷轴和功法。有些功法的价值可以达到1W金币,非常不错。为了完成这些副本,您只需要使用系统提供的装备,可以适当强化、洗练和镶嵌魔核以提高生存率,但主要还是要找一个队伍,跟随大佬的步伐。不需要太多的操作,只需要自动跟随就行了。
只有吃了鸡,才是赢家
而为了达成这个目标,他们首先要做的第一件事,就是砍掉“数值付费”在游戏收入模式中的占比,采用轻数值乃至去数值的付费模式。
数值付费游戏需求曲线,图源:知乎@Necrornanov《堡垒之夜:游戏付费的第三次革命》
用他们的说法,那就是“羊毛出在牛身上”。《逆水寒》手游准备启用一套新颖的游戏收入模式,通过让品牌方在游戏内植入广告,来获得一部分的额外收益。他们利用MMORPG重“社交”的属性,将网游包装成当下年轻人的主要社交场景之一,以此让广告客户相信网游中的游戏玩家,也可以是非常优质的广告流量。他们甚至还专门请了精算师来为他们算了笔账——假设《逆水寒》手游每月玩家达到1000万人,则可以产生不低于1.4亿/年的广告价值。
这是个很有趣的设想,厂商和玩家之间的关系,一直以来都十分复杂。厂商为玩家提供优质游戏内容的同时,还在采用各种设计,来诱导玩家在游戏中付费,令玩家又爱又恨。而当广告商这个第三方加入这一利益关系时,这一切都能有所改变。
说明:数据不包括中国及其他地区第三方安卓市场。
腾讯的《王者荣耀》继续蝉联第一,以2.2亿美元(约15.36亿人民币)的收入遥遥领先,相较去年同期增长1.7%。《PUBGM》紧随其后,以1.561亿美元(约10.5亿人民币)紧随其后。
《暗黑:不朽》已经成为手机平台上最快达到1亿美元收入里程碑的电子游戏之一,只花了8周时间。作为对比,《宝可梦GO》花了大约两周时间才达到这一里程碑数字,而仅次于《暗黑破坏神》的《火焰之纹章:英雄》则花了10周时间。
小弟特地去看了下AppStore游戏畅销榜,目前《暗黑:不朽》稳稳在第四名的位子,甚至比《原神》更要更赚一些。
根据Sensor Tower的数据,2022年8月,《Fate/Grand Order》是全球收入增长速度第二的游戏(第一没想到吧,是《幻塔》)。
Google Play榜单中,《天堂M》再次拿下安卓第一名,大概是因为韩服追加了新职业“雷神”,带了一波收入。
据了解,手游收入方面,仅次于《火焰纹章:英雄》的是并列第二的《马力欧赛车:巡游》和《动物之森:口袋营地》,两作分别于2019和2017年推出,累积收入达到2.82亿美元。
而任天堂最近停服的《失落的龙约》以1.68亿美元的收入排名第四。《超级马里奥跑酷》以8700万美元排名第五,《马里奥医生》以1400万美元排名第六。
《火焰纹章:英雄》虽然吸金最多,但并不是下载量最高的任天堂手游,它的下载量为1780万位居第四,下载量排名第一的是《超级马里奥跑酷》,达到了3.107亿次。
《火焰纹章:英雄》是一款深度策略游戏,因此有更多玩家投入成本。仅在2022年的第一季度,《火焰纹章:英雄》的全球玩家总支出就达到了2900万美元。该游戏最初于2017年推出,日本目前是该手游的主要市场,占总收入的54%,约5.406亿美元。其次氪金最多的是美国玩家,占32.4%。
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