关于留存调优和长线运营
葡萄君:除开商业化部分,你们在用户留存上做了哪些努力?
唐友鹏:去年我们一共测了4次,1月测的3留7留,7月测的14留,年底测过两次30留。
葡萄君:那一个一个来说,先聊聊3留7留吧。
徐忠昌:3留7留,其实就是测游戏最基础、最核心的体验循环,也就是模拟经营的部分。桃源的核心乐趣是围绕订单体系展开的,以接订单-收集材料-完成订单-获取资源为主循环。我们最初把订单分类做得比较细,且能叠加到同一个NPC上,所以玩家天然就会想要凑齐多种资源,一次性完成多个订单。这个设计的本意是希望提供给玩家更多的策略空间。
但我们很快就发现,随着游戏进度的推进,以及订单难度的增加,追求收益最大化的玩家很容易出现负反馈。因为玩家会花大量时间去等待和刷新特殊订单,基本无视普通订单,这一定程度上抑制玩家的心流体验,并打乱了游戏正常的流程节奏。所以我们很快就优化掉了。
类似的体验优化还有蒲公英小队。它是游戏中扩建材料,解锁材料的主要来源,是模拟经营循环中一个比较重要的建筑。但由于该建筑最初允许随便摆放,导致后续可能出现玩家找不到,进而整个游戏循环卡住的情况。
所以我们后来就把蒲公英小队固定放在了山崖的旁边,并做了更突出的视觉设计,比如说蒲公英飞走飞回的时候,会有一个聚焦的效果。我们需要让玩家明白这是一个不容忽略的特殊建筑,是游戏循环必要的一环。
这看起来是一个简单的优化,但实际上确保了玩家前期不受阻且顺畅的游戏体验。从测试数据上看,这些优化对游戏的留存提升还是比较明显的。
葡萄君:那14留你们主要是迭代了哪些部分?
徐忠昌:这个阶段遇到的最大问题,就是玩家缺少目标感。因为我们最开始做这款游戏的时候,希望去强调「世外桃源」这个氛围感,让玩家玩得舒服、佛系、不要太肝,所以没有给玩家设置太多的日常周常任务,也不愿意用一些强引导去束缚玩家。
但到游戏中期的时候,我们就发现一些玩家很容易就丢失目标,不知道自己该干嘛。
所以我们在不做强制要求这个前提下,添加了一些关于目标感的牵引设计,比如说图鉴收集、成就称号,包括一些外观、内容等方面的升级。我们希望这些东西产生牵引力的前提是用户感兴趣,如果没兴趣,我们也不会让用户感到压力——TA完全无视这个也不会影响到正常的游戏体验。
同时游戏里依旧没有每日任务,只有一个主线。每当玩家等级提高之后,就会用一两个主线任务引导玩家解锁新内容和新玩法,去体验体验。玩家完成之后,想干嘛就可以干嘛去了。
葡萄君:但感觉模拟经营最难的部分还是在长线运营这关,你们打算怎么过?
徐忠昌:我们在设计游戏最基础的框架时,就考虑到这个部分了。山头是游戏中主要的经营主体,我们会以第一块山头、第二块山头这样的方式和相对固定的周期,去规划游戏未来的大版本主题内容。
比如说现在第一块山头给玩家的感觉是自家的村落小院,第二块是一个需要探索的开阔田园,第三块则是带有神话色彩的天池、仙女湖,让玩家从陆地探索变成水上探索。未来的第四块山头,我们还会突出游戏的标志性元素——萝卜人,去打造类似于萝卜古镇的体验。
我们希望每个山头都能尽量给玩家带来不同的内容体验,而不是简单的数值重复。另外,我们会把游戏体验分为三个部分。
第一部分是面向大部分普通用户的体验,具有很强的普适性,比如说烹饪、钓鱼、画画、观星等基础玩法。
第二部分则会为核心用户群提供进阶内容,比如说强化钓鱼玩法的内容深度,包括其复杂度、可玩性、随机性、成长性等等,原有的一阶内容都会逐步解锁其进阶玩法。
第三部分是丰富的运营活动,有可能是新的小游戏,也有可能是与生产相关的经营玩法。这些运营活动的作用主要是用来填补大版本之间的空档期。
葡萄君:现在你们会给产品打多少分?
唐友鹏:满分10分,打个7分吧,因为这个项目还是存在一些根本性的问题。在立项之初,我们没能完全考虑到,佛系调性和游戏目标感、商业化之间存在着根本性冲突,且这种冲突是贯穿游戏始终的。
数值的压力或者刺激太重,不可避免地就会让用户会去肝;商业化太多,用户就会觉得这是一个充满铜臭味的“桃源”。所以我们只能尽最大的努力去平衡商业化和游戏氛围,才能让游戏符合用户期待,否则就算强行商业化了,也只能得到适得其反的效果。
像游戏的一级主界面基本上没有放很强的商业化入口提示,也没有去做礼包弹窗。任务也没有做强制的上线要求。从游戏目前所展现的氛围、质感和游戏体验来说,我们觉得基本上算是对「世外桃源」这个感觉还原到了70%~75%之间。
但如果说要完完全全展现出《桃源深处有人家》这个题材所代表的潜力,以及满足玩家对于这类产品的所有期望,我觉得可能还有一些差距。
葡萄君:你们对产品最终的市场表现有什么预期?
徐忠昌&唐友鹏:我们对于这个游戏的定位是副游,所以不会去和那些主流的日常娱乐做竞争。玩家可能每天还是会花大把的时间去刷抖音,玩王者、原神、吃鸡,但在闲暇之余,TA可能会想来桃源这样的轻度游戏里放松放松。
当然,我们还是会全心全力把产品做好,争取做成一款能够长线服务好这类用户的游戏,至于能做多大规模就交给时间与用户给出答案吧。
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