大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
很多玩家都相信优胜劣汰,烂的游戏会早早被市场淘汰,能活下来的都是好游戏,但是有时候一款游戏能活多久并不是只看游戏的质量的,还有很多因素都会影响一款游戏的命运的。
一款游戏的经营天时地利人和缺一不可,时机不对的话好游戏可能英年早逝,时机对的时候烂游戏也能“祸害遗千年”的活着。
《激战》:唯一能和魔兽抗衡的游戏凉在自己人手里《激战》是ArenaNet公司制作的一款以PVP为主的游戏,ArenaNet这公司可不简单,由北方暴雪的班底和暴雪战网的创始人建立的。独特的玩法让这款游戏成为欧美地区唯一一款能和《魔兽世界》抗衡的游戏。
后来这游戏国内被代理了魔兽的九城拿下,但是九城拿到《激战》的代理权后并没太上心,而是把所有的资源都花在魔兽上了,《激战》基本上是被打入了冷宫,于是隔年游戏就停运。
许多网友认为九城代理《激战》应该不是因为他们觉这款游戏多好,而是防止游戏威胁到《魔兽世界》,可惜凉了《激战》一样没能保住魔兽这棵摇钱树……
《智龙迷城》:日本的农药到了中国竟然扑街了《智龙迷城》结合了消除(转珠)+卡牌类的玩法,让游戏有了独特的策略性。凭借这一玩法游戏长期在日本App Store畅销榜首位霸榜,在日本的地位基本上相当于“农药”在中国的地位。
然后在2014这款超人气手游就被腾讯代理了,但是游戏人气却一直上不去。
因为日方在设计游戏的理念是克制消费,走细水长流的路线,因为这样的策略比较符合日本硬核玩家的需求,但是对于有着大量轻度玩家国服来说就很致命,因此本地化后游戏进行大量的简化,增加符合中国玩家的签到,贵族等级,碎片合成等玩法。
而这一改就导致游戏失去了游戏最大的特色“策略性”,导致硬核玩家不爱,轻度玩家也觉的无聊,于是游戏扑街。
《第九大陆》腾讯也有被坑的时候2010年左右,端游忽然流行期了动作风,从拼画面转向了拼打击感,因此其中《洛奇英雄传》和《第九大陆》这两款动作游戏因为出色的画面和打击感经常被玩家拿来比较。
后来《第九大陆》最终被腾讯代理,但是此后游戏更新非常的不给力,开到第四大陆就没什么实质的更新内容,接着在《剑灵》和《英雄联盟》的夹击下游戏人骤减最终停运了。
之所以后续没更新,是因为韩方原游戏开发团队被调去开发《黑色沙漠》了,游戏更新到第四大陆后就由日方团队负责了,这也就导致后期内容难以维续。
《新流星搜剑录》:真的是被测死的吗?很多硬核玩家应该会记得当年一款叫《流星蝴蝶剑.net》可局域网对战的单机游戏,《新流星搜剑录》这游戏就是当年《流星蝴蝶剑.net》原班人马打造的武侠动作游戏。
《新流星搜剑录》早在在2013年就公布,腾讯也第一时间拿下代理,此后游戏就一直处于测试阶段,就在一些硬核动作玩家等“三年公测”的时候,腾讯忽然在去年的4月11日就宣布游戏停止运营了……
不少网友吐槽游戏是被测死的,其实就算早早的公测,《新流星搜剑录》也很可能会死去。现在玩家更喜欢轻度游戏,硬核游戏已经不是主流,时代变了,硬核游戏在国内已是小众游戏。
《指环王OL》:神仙打架玩家遭殃《指环王OL》是根据西方经典魔幻小说《魔戒》制作的,游戏不但还原出了小说的世界和矮人、人类、 精灵、霍比特人等种族,就连小说中一些经典桥段也一一还原了。
按理来说《指环王OL》依靠当年大热的《魔戒》电影,要取得和《魔兽世界》那样的成绩也是有机会的。但是国服代理商中华网游戏在代理国外游戏方面显然经验不足。
虽然早在2006年中华网游戏就投入了约1千万美元与《指环王OL》制作商Turbine公司签订了一份有关在中国大陆代理和运营《指环王OL》网游的协议。但是后来双方却陷入了纠纷。
中华网游戏说Turbine拖延了游戏上市时间错失良机导致游戏人气不佳,Turbine则说是因为中华网自己失误导致游戏运营未达预期。
至于谁对谁错外人就不清楚,玩家是最受伤的,因为代理商和开发商忙着吵架,导致游戏宣传不足国服人气惨淡,一些《魔戒》的原著党甚至直到游戏停运了才知道有这样一款游戏。
小弟有话说:玩家想玩到一款好的游戏,运营商想运营好一款游戏,但是有时候造化弄人,好的游戏玩家不一定能玩到,厉害的运营商也不一定能救活一款游戏。
那么问题来了:哪款游戏的停运让你耿耿于怀?
《我叫MT》现在已经出到了第4代,用研发发乐动卓越的说法,叫做“是时候升级你的世界了”。究竟这款游戏升级在哪里?为何又携手腾讯发行?17173采访到乐动卓越运营副总裁孟帅,由他来解答这些问题。
17173:《我叫MT4》是一款怎样的游戏,和前三款作品相比,最大的改变和提升在哪里?
孟帅:和宣传口号一样,“是时候升级你的世界了”。我们的理念就是,每一代都需要有创新,所以需要考虑每一代要做什么。我们觉得现在MMO是个趋势,现在到了要做MMO的时候了,同时我们会把画面上改成写实和Q版的形象并存。
玩法方面,现在很多MMO都搞一条龙任务,想要模仿端游体验,但是我们认为这不太适合手游,要让手游用户玩一个重度的MMO是不合适的。所以我们立项之初就像把它和市面上的重度MMO做出区别。我们在每天给玩家追求的点上做一个上限。
这个游戏经验只是很少的一部分,等级在我们这边可能不重要,我们可能升到50级要50天。因为我们觉得玩家如果一昧升级会忽略掉游戏的其他玩法,丧失了游戏的乐趣。我们希望玩家每天花一个小时到一个半小时就能完成所有的东西。但也不是过了这个时间就没东西玩,你可以选择自己想玩的东西。
我们提供更多成长线,玩家选择自己喜欢的发展,比如有的专注生活技能,而不是所有人都是注重战斗力那种。腾讯和我合作的一点也是看中了这个,更适合碎片化时间的MMO。
手游副本不应该太复杂 更多随机设计考验玩家临场发挥17173:副本玩法这次怎么设计?
孟帅:我们有五人和十人的副本。竞技场最大可以15v15。其实我们可以做更大,但是有问题,人太多了建模会很粗糙,而且也很难在手机上达到很好的配合,目前10人的副本我们觉得在手游上比较好的。
另外在手机上组队,我们希望还是以小团队为主。五人副本战术性更强。十人副本在战术方面会增加一些趣味。我们觉得手游的副本不要太复杂,难道要玩着手机然后还看着电脑上的攻略吗?我们希望有更多随机性,比较考验玩家临场,而不是机械化的。
我们认为现在手游趋势就是往简单方向走,所以看到现在为什么王者火了,吃鸡火了。所以不要想着在手机上还原端游体验,一定要简单。但是我们这个游戏没有数值碾压,所以其实会更考验做配合。
世界观与魔兽世界无关 游戏商城不卖数值道具17173:说到MT很多人会想到魔兽,会不会有风险上的担忧?
孟帅:首先我们的世界观是基于邢山虎《佣兵天下》世界观的延伸,美术也是全部自己打造的。而且我们的场景地图是基于世界观来做的,和魔兽是无关的。
在游戏设计和玩法上,我们和魔兽这种MMO也不一样。我们会给玩家很大的操作便利。比如端游技能很多,但是手游上需要做简化,所以技能我们都是根据我们的八个职业的特色来设计,通过铭文和天赋让职业更有分支性。这些会影响到PK和副本策略。但是我们的副本也不可能做端游那么高难度的副本,所以我们在BOSS场景和副本设计上都是有自己的特色的。
17173:怎么看待竞品?比如光明大陆这种。
孟帅:光明大陆做的最好的其实是把付费埋得很深。但是到你40级以后,接触到传奇装备以后,你会发现它还是一个数值游戏。因为你要不断打副本、做洗练,这时候大R和小R的差别就很大,他们的上限了下线差了十几倍。
而我们只是卖时装和坐骑,我们所有的产出都能在游戏中获得,所有的生活技能、随机事件等都能产出装备。
17173:很多游戏做成系列,核心玩法、游戏类型通常不会有很大变化。但是每一代《我叫MT》差别都很大,为什么会在制作的时候有这样的考虑?
孟帅:对我们来说我们也考虑过。我们觉得,与其1、2、3这样不变地做下去,倒不如做升级。因为如果是炒冷饭那样的更新,玩家可能就流失到新游戏了。但是我们希望以前的老游戏,比如《MT1》还可以有喜欢这个游戏的玩家留在这里面。
我们公司其实并不是后面的游戏出来,MT1就不做了,现在还是有团队在继续做MT1。
再度携手腾讯囊括多类型用户 手握数款新品17173:《我叫MT2》卓越选择了和腾讯合作,但是《我叫MT3》以及包括后来卓越的一些游戏都是自主发行的,为什么《我叫MT4》又再度选择了腾讯?
孟帅:MT2合作很成功,但是3是回合制品类,我们的经验也不够,所以品质也有待打磨,所以我们就自己发行,因为腾讯对品质的要求是非常高的。但是现在MT4我们做的非常好,也就可以再度和腾讯合作。
TGC现场正式公布我叫MT4
17173:和腾讯合作有哪些好处或者优势?
孟帅:因为MT的用户很不一样,因为有些用户可能是喜欢魔兽的,有些是只看过动漫的等等,而腾讯用户量很大,所以囊括了很多的用户。
17173:接下来在产品布局上,卓越游戏还有哪些规划?比如追吃鸡热点之类的?
孟帅:我们在MT的IP上目前最核心的就是把MT4最好,这也是我们和腾讯合作所期望的。此外我们也在做一些比如RTS类的(类似军团版吃鸡),IO的游戏。我们现在觉得吃鸡的玩法挺好,当然我们希望能更快就能上手,所以我们会做一些简单轻度的。我们还会有一款类似《文明》的SLG产品。
至于你说的吃鸡,我们觉得其实没必要去追赶这些热点。比如H1Z1早出,但实际上现在最火的还是绝地求生。所以我们觉得立项没必要太早,如果未来时机成熟了,可能就会有相关的规划。目前《我叫MT4》才是我们的重点。所以我们现在会把最大的精力投入到MT4上。
乐动卓越运营副总裁孟帅