尽管游戏行业在全球面临越来越多的监管,但很明显,资本市场、尤其是海外资本市场对这个数字娱乐行业依然“情有独钟”。
根据投资银行Drake Star Partners的数据显示,在2021年上半年,游戏交易数额创下了史无前例的600亿美元,完成的交易数超过635笔。其中,并购(M&A)交易有169宗,交易价值高达230亿美元。
在很多人的印象里,腾讯是游戏业收购最活跃的公司之一,但最近,有家海外公司一口气收购了8家游戏工作室,总金额达到了5.45亿美元,成为了比腾讯还夸张的游戏“并购狂”。
一口气并购8家工作室,Embracer的“买买买”才开始
北京时间8月6日,瑞典Embracer集团宣布以27亿瑞典克朗(折合3.13亿美元)现金收购八家游戏工作室,未来还会根据工作室表现,在最多8年内额外投入20亿瑞典克朗(折合2.32亿美元)用于完成这些并购。
被收购的工作室包括:Crazy Labs(以色列)、Ghost Ship Games(丹麦)、Easy Trigger(瑞典)、Force Field(荷兰)、DigixArt(法国)、Slipgate Ironworks(丹麦)、3D Realms(丹麦)和Grimfrost(瑞典)。
该公司表示,此次并购将给Embracer下一财年(截至2023年3月31日)带来20亿-30亿瑞典克朗(折合2.32-3.48亿美元)的收入贡献。
对于未来的销售和运营收入贡献,Embracer表示收购Crazy Labs是“最有影响力”的并购,该交易预计在今年9月30日完成。
不过,此次并购实际上并非完全由Embracer集团总部发起,多个并购案实际上由旗下品牌完成,比如VR和AR工作室Force Field就是由Vertigo Games单独收购,而后者则属于Embracer旗下的Koch Media品牌,此次并购主要是为了增加Vertigo内部研发实力。
DigixArt团队
此外,DigixArt也是通过Koch Media收购,Slipgate Ironworks的并购则由Embracer旗下的Saber品牌完成。
该公司还表示,Ghost Ship Games将会作为丹麦工作室Coffee Stain(模拟山羊开发商)的姐妹工作室,使后者成为“一个聚焦自然增长和并购的独立运营集团”,Easy Trigger也将作为内部工作室划分到Coffee Stain品牌旗下。
Embracer集团CEO兼联合创始人Lar Wingefors说,“我对多家工作室超过500名优秀人才表示欢迎,他们从加入的第一天就让集团在全球进一步多元化,并且增强了集团实力。通过慢慢积累,我们将继续提升集团运营和整体增长,我们仍有非常充裕的现金流进行更多的并购。”
经常关注GameLook的读者可能知道,Embracer的并购之旅实际上才刚刚开始,这家公司是Nordic Games收购破产后的THQ而得(当时叫THQ Nordic,后改名Embracer),并且陆续收购了《暗黑血统》、《黑道圣徒》、《模拟山羊》和《死亡岛》等著名游戏的研发团队,2月份的时候还斥资13亿美元收购《无主之地》系列开发商Gearbox,迄今为止已经“收集”了超过24个游戏IP。
据该公司5月份发布的2020年度财报显示,Embracer集团旗下在研项目达到160个,员工数量超过6300人,其中90%以上都是研发人员。
游戏团队成资本“香饽饽”:海外掀起并购热潮
Embracer式的并购可以说是业内最激进的,这家公司甚至在年报中提到,未来将陆续投资150家游戏公司,很多已经开始谈判。而之所以能够持续不断的并购,主要是因为这家公司可以通过不断发行新股的方式募资,比如在3月份的时候,该公司就通过这种方式筹集了9亿美元资金用于并购。
不过,“广撒网”式的并购也不是没有风险,随着越来越多的游戏工作室加入,Embracer集团在收入规模增长的同时,也需要考虑如何保持利润率的问题。在年报分析成本的时候,这家公司透露,平台(30%)抽成已经是研发费用的2倍之多。
由于Embracer本身不打造平台,也没有完全属于自己的研发团队,想要让雪球滚下去,唯一的方式就是不断并购,而且是收购能盈利的公司,Lar Wingefors说,“我们还在与企业家、创作者和公司进行并购谈判,包括更大或者有可能创造新运营集团的转型公司,我希望Embracer集团未来几十年仍然能够持续增长。”
被EA并购的Glu Mobile,本身也收购了很多工作室
比如,7月份的时候传出Crytek将被腾讯收购的消息,而在2021年内,Take-Two收购了手游《Top Eleven》开发商Nordeus、字节跳动斥资40多亿美元收购了沐瞳科技、Epic收购了《糖豆人》母公司、Garena收购了《无畏》开发商Phoenix Labs、EA斥资24亿美元收购手游发行商Glu Mobile……
就在近日,韩国手游公司Netmarble斥资21.9亿美元收购了棋牌游戏公司博乐科技,Focus Home还斥资4550万美元收购《怒之铁拳4》开发商Dotemu,《突袭:暗影传说》开发商Nexters宣布收购芬兰工作室Futureplay进军休闲游戏领域。
整体来看,无论是3A大厂、集团型上市公司,还是细分品类的成功者,都在通过并购和投资的方式整合资源、进入更多领域。比如在Embracer集团的并购中,被收购的Crazy Labs此前还宣布收购印度孟买的超休闲游戏工作室Firescore Interactive,以加强在印度超休闲游戏市场的影响力。
GameDiscoverCo公司分析师Simon Carless曾对游戏并购热这个问题表示,疯狂买买买可以迅速增加上市游戏公司的价值,进而提高股价,让所有投资者受益,这也是资本非常支持游戏公司并购的原因之一。
然而,无论是为了巩固业务、低价收购优质资产、进入更多领域,还是单纯的通过规模提升估值,有一个大前提都是,这些被并购对象自身能够盈利,或者能够做出有可能盈利甚至是爆款的产品,比如Stillfront、Scopely等公司在收购之后,都将很多老游戏的收入做到大幅提升,而Embracer收购的团队当中,甚至还打造了《英灵神殿》这样的爆款游戏。
引言:当《生化危机4重制版》和《最终幻想16》在同一场发布会亮相时,谁能想到最受期待的居然是《街霸6》呢?
几天前索尼举办的State of play发布会,算是正式拉开了今年各大游戏厂商播片儿活动的序幕,尽管在发布会上除了《使命召唤 现代战争2》以外,所有大作最快都要明年才会发售(这几年3A游戏的项目管理大家有目共睹,要不是因为《现代战争2》前面有COD三个字为发售日背书,我还真不觉得它能按时到岗),但距离上一作已经6年的《街霸6》依然凭借演示内容获得了老玩家和围观看客们的青睐。
演示里伴随强劲节奏感的街头旋律,是五彩缤纷,砸烂染缸的泼墨特效;梳着长辫子打醉拳的精神小伙;人到中年的隆;神似景甜的春丽;仿佛《NBA2K》公园一样的开放世界探索战斗模式;系列首次放下门槛,简化输入的操作系统;当然了,还有发布会结束之后,好巧不巧泄露到网上的初始版本登场全角色图。在我国,我印象中有这么多玩家对《街霸》新作跃跃欲试,起码要追溯到20年前了街机厅里《拳皇97》尚未登场的时代了。
至于说为什么“格斗啊,那算了”已经成为很多玩家共识的今天,画面技术层面并无重大突破的《街霸6》能从大作集中发布的环境下脱颖而出,或许还要从玩家们终于窥见了适合自己的入门路径说起。
字面意义上的“街头”霸王
在基本可以确定就是官方设定图的《街霸6》全角色列表中,每个人物都有对应的国籍,其中美国登场角色数量最多,为4名;我国和日本次之,都是3名;在亚洲贡献一定玩家数量的韩国,卡普空股东所在国之一的沙特,各占一名;原本以为签证堪忧的俄罗斯,不仅桑吉尔夫得到了保留,还增加了一位全新角色(从国旗旁边的问号来看,此人应该还有类似吉尔那样的特殊身份,本质上是不是“人”也不好说),也算是在业界的一片对俄制裁中保持了自我(也不排除是卡普空觉得明年游戏发售时,俄乌战争就结束了)。一些围观《街霸6》的新玩家在看到我国登场角色又是丸子头,又是大辫子,甚至新角色一副当代漫展“梅超风”扮相时,发出了对人设太过刻板印象的微辞。
网上泄露的《街霸6》登场角色阵容
然而实际情况是,《街霸》系列从奠定江湖地位的2代开始,就是输出刻板印象的原教旨主义者,原因也非常简单,就是希望能从角色身上,直观体现出世界各个国家和地区的“街头感”,包括背景舞台在内,都是选取最有代表性,最具辨识度的元素加以组合,春丽背景中的肉铺,古烈身后的F16战斗机,还有隆的场地里,屡屡被玩家踢碎的“风林火山”立牌,都充满了时代与地方特色。
《街霸6》的故事舞台之一,选择了《快打旋风》中的merto city,在这个《街霸》玩家曾经工作和战斗过的地方,开启名为的world tour的全新模式。该模式就像是集合了NBA2K里面的一球成名和主题公园的结合体,包含了半开放式场景,自由移动,自定义角色外观和招式等要素,以触发地图事件和打“野怪”的方式推进剧情,说白了就是逛街看见谁不爽,就上去练练,真正回归到“五湖四海,齐聚街头”的初心,把传统格斗游戏融入沙箱要素,试图为新玩家们解决“一个人PVE没意思,PVP被虐高血压”的苦恼。游戏正式版推出后,这也有可能作为一种玩家大厅的形式,通过线上和线下游玩,来解锁各种街头服装饰品。
画面方面,利用卡普空看家的RE引擎,在4代黑白水墨风基础上,更多高对比度华丽色彩让人有种“喷射战士”的既视感,拳拳到肉的打击实感和超现实的击打特效,形成操作和视觉上的相互提振,老玩家在乎的是角色性能,而崭新的画面风格,更容易让新玩家“上钩”。综合目前的情报,不同的打击色彩,对应的其实是不同种类的攻防系统,比如超重击命中是紫色加金色泼墨,反击是蓝色加黄色泼墨,精确格挡是灰色。当然这也只是很粗浅的分析,作为核心系统,起码要等到真正实机试玩,才能得出结论。
街霸的战斗特效都是为打击感服务,仿佛让玩家感受到斗士的脉搏
新玩家,或者说想玩格斗,但一直头痛搓招系统的玩家最关心的,还是《街霸6》破天荒引入“简化操作”的概念,只需方向键配合拳脚,就能使出必杀技,相应连段也更容易使出。其实《街霸5》相比《街霸4》,在很多连续技的帧数判定上已经放宽了不少,只不过所谓“放宽”,还是针对有一定格斗游戏基础的中等水平玩家而言。《街霸6》则可以视为一种“放权”,让打出一套连续技不再是老玩家的“特权”,任何人都将有机会触达在视频里看到的华丽连续技演出。当然了,接下来新人们依然要走出他们一直以来的误区,那就是高手搓招搓得溜只是外行看热闹的表象,人物理解,角色对策,攻防时机基于经验累积的瞬间判断等等,才是进阶的“内功”。
格斗游戏为了拉新有多卷
说完了《街霸6》做出的种种亲民姿态,接下来咱们回顾一下过去格斗游戏为了吸引新玩家,都模式创新,题材联动,操作简化和讲个故事上都下过哪些功夫去实践,实际效果和对类型产生的影响又有哪些。
格斗游戏诞生于街机厅,且强调场景式体验,所以很长一段时间里,家用机上的格斗游戏只是作为街机版练习模式而存在的,而以120%移植著称的《铁拳》系列为了让移植作显得物超所值,为当年PS2版《铁拳4》增加了ACT模式,将其从格斗“变回”了清版闯关,甚至还再接再厉,将这个模式,又进一步扩展成《铁拳 尼娅》的3DACT,但脱离格斗本身终归不是长久之计,只能图一时新鲜,原因很简单,如果玩家想玩清版闯关,何必要玩《铁拳》呢?
《街霸》的舞台,某种意义上说就是玩家游戏时的真实情景
内部挖潜,还要外部应援,格斗游戏与热门ACG题材展开积极联动,不失为一种“走出去战略”,比如《女神异闻录 午夜竞技场》《jojo全明星大乱斗》,高人气的题材,带来了垂直用户群体,短时间对于增加新人最为有效。只是开发组为了“迁就”这些玩家,系统上会有所简化,导致这些粉丝玩本家作品很爽,换个游戏依然“小白”,《火影忍者 究极忍者风暴》的玩家,就很难脱离开“一键出招”的经典模式。
说到“一键出招”,《街霸6》从善如流,就是在操作环节上,模仿Arc System式的“一键连段”(虽然这种操作早在卡普空《口袋战士》就有,只不过口袋战士主打就是娱乐搞笑,当时没人觉得这会成为一种类型常态),后者简易操作发展至今,除了《罪恶装备》没有实装以外,余下如近年来流行的《龙珠》《碧蓝幻想》等版权改编作,开发组都在努力试图去控制好一键连段在易用性和输出威力两者上的平衡。同样的连续技,简易模式使用出来后,伤害会比,正常情况下低一些。
最近两作的《拳皇》,就引入了简易搓招系统
除此之外,Arc System还有一项引以为傲的拉新能力,就是是强化故事模式内容量,让新玩家通过故事对角色产生代入感,就像当年世嘉DC主机上技惊四座的《刀魂》,把《罪恶装备》世界观融入故事模式当中。《街霸6》的world tour从目前信息来看,角色似乎是玩家自定义,没有了一众人气主角自带的背景,“文戏”好坏显然要编剧老师费一番脑筋了。
格斗游戏在我国的困境
实话实说,格斗游戏在我国算不上“陷入困境”,倒不是“情况没有那么差”,而是在过去十多年,随着我国游戏产业整体高速增长,各大游戏类型都在不同时间段轮流爆发的大背景下,格斗游戏不仅这波增长的“红利”没吃到多少,对比其他类型,尤其是电竞品类,这个当初因为格斗游戏流行而诞生的门类,当RTS,MOBA,吃鸡,非对称对抗,你方唱罢我方登场时,格斗却成了小众类型。
究其原因,大概有以下几点:
1、作为额外支出的街机摇杆。我今年春节后买的PS5,这是我从初代PS至今,第一次买主机时没有随机配备一个街机摇杆(也有叫“手台”的),之前PS4的“隼”(一款家用机摇杆的型号)还在服役期是一方面,另一方面,街机格斗的消亡在全球范围已经不可逆,如今格斗游戏都是以家用机手柄操作为默认设备,比起十多年前要友好很多。当然了,键盘玩拳皇是我国很多玩家面对格斗游戏的共同记忆,对于这种情况,我只能说键盘真的不能打街霸,您最损也买个PC用的X通手柄吧。
2、网络不好,对战能被延迟气死。格斗游戏因为输入的帧数有严格要求,延迟就相当于是自废武功,你这还没出手呢,人家都那边打你半管血了。相比PS3时代和PS4初期玩啥都卡,如今得益于网络质量升级以及各家厂商“数据回滚”技术的应用,网络状况已经有了明显改善。
3、面对复杂系统,缺少足够全面的教程指引。前阵子《艾尔登法环》发售时,全网up高强度输出攻略,技巧,心得,“没有手也能过”的1001种方法,但是格斗游戏从来没有过这种待遇,就连游戏媒体,面对格斗游戏也通常说得少做得更少,这就带出了下一个问题。
4、眼高手低,成天看世界排名前十的录像,实战中遇挫导致失去兴趣。缺少基础教程,玩家上网一搜,全是各种高手视频,打得确实精彩,让你不由得产生“我上我也行”或者“我上准不行”两种极端心态,每一种都直接导向最后的劝退环节。我个人建议是网络对战时多玩排位,不要以为排位有多大压力和难度,现在各家厂商的排位机制都很合理,保证你总能和与自己差不多的对手打得互有胜负。反而是非排位的房间十分凶险,搞不好就是关起门来一顿吊打,非常影响一天的心情。
5、1v1对战不如FPS,MOBA等团队作战能开黑或者甩锅,一个人抗下所有的强度并非谁都能接受。我国是世界上数一数二的电竞大国,格斗游戏却因为万年不变的规则,成为了不折不扣的垂直类型,毕竟别的游戏就算我手残,还有队友带着开黑,输了可以甩锅,但格斗完全没的选,行就行,不行拉倒。
结语:如果参照《街霸6》,你会发现除了前两条以外,其他“劝退”要素并无实质改善,而且我觉得《街霸6》此次的基础系统是奔着更复杂,而不是更简单而建立起来的。其实格斗游戏在我国相对冷门,还有一个游戏外因素,就是我国国民的生活,工作,学习压力较大,人们在日常之余,没有精力再和高强度游戏较劲了,而格斗游戏又是那种逆水行舟的典范,与其说是格斗游戏为了拉新而内卷,不如说是我们996的生活,未免太卷了吧。