魔法门之英雄无敌手游(英雄无敌手游)

2023-10-19 20:18:14
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96年左右,我有个铁哥们的老哥开了个文印部,平时做点名片打个材料啥的。文印部里有台386电脑,那个时候电脑是比较贵的,听他老哥说这台386电脑大概的15000左右,像这种高端的电子产品那时普通的家里是没有的。因为那时爱玩游戏,经常去他家的文印部蹭电脑玩。我那个哥们的老哥也是个爱玩的年轻人,经常在电脑上安装新游戏,于是这里就成了我们的乐园,在这里玩到了很多很多的经典游戏。

魔法门之英雄无敌2

热座功能一台机器多人玩

记得当时玩的比较多的是《英雄无敌2》这个游戏(全称应该是《魔法门之英雄无敌2》),为啥呢,因为这个游戏可以俩人同时玩啊,一台电脑使用热座功能就可以2人最多6人玩。当时玩的还是英文版的,各种看不懂啊,幸好这个游戏也不用看啥剧情,时间长了看惯了图标也就知道是啥东西了。记得当时我最喜欢用的是女巫族,朋友最喜欢的是男巫族,我们经常开一场就是整个通宵的玩,最搞笑的一次就是我俩的主力一起去打电脑,还没看到电脑的主城,从黑影里冲出个电脑,一顿操作我俩的主力都挂了。

这么多年过去了,这个系列出了很多新作,我也陆陆续续的大致都玩过,虽然说后面的版本确实很经典,然而直到现在我印象最深的还是第二作,下面咱们就来盘点一下这几部作品。

第一作:《魔法门之英雄无敌》(发行于1995年)

图片上4色小马代表4个种族

这画面猛的一看跟2代相似度90%

城堡画风很粗糙

战斗画风更粗糙

这部作品是在MS-DOS操作系统下玩的,只有四个种族,分别是骑士族、野蛮人族、女巫族和男巫族。玩法基本和2代基本一样,只是画面看起来粗糙一点,兵种不能升级,核心玩法基本都一样,看来1代基本就奠定了这个系列的玩法特色。

因为我先玩的是第2作,最初玩到这一作时,我当时感觉非常的奇怪。明明画面跟我以前玩的差不多,城堡和战斗画面怎么如此粗糙?随后以后才知道原来这个是第1作。

第二作:《魔法门之英雄无敌II:延续的战争》(发行于1996年)

魔法门之英雄无敌2——忠诚的代价

黑龙加泰坦

登~ 登登登登登 登登登登登~,每次提起英雄无敌2,这个魔性的片头音乐就响在我耳边,此作应该算是真正意义上的英雄无敌,多少小伙伴的英雄无敌之路是从这里开始的?不管你们是不是,反正我是。

此作在1代的基础上,增加了2个新种族,精灵族和亡灵巫师组。魔法系统、宝物系统、技能系统、英雄系统、种族系统、战斗系统也从不成熟走向了成熟。大部分的兵种可以进行再次升级,尤其是男巫族的终极兵种:龙,居然可以升三级,不愧是最强兵种。(有多少小伙伴还记得 “32167” 这是干啥的?)升级以后的兵种更具特色。画面也是相当的细腻,虽然3代是公认的最好版本,至今我还认为,2代的画面表现力并不必3代差。

此作有个资料片:《魔法门之英雄无敌II:忠诚的代价》(发行于1997年)

第三作:《魔法门之英雄无敌Ⅲ》(发行于1999年)

魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复

魔法门之英雄无敌Ⅲ

直到99年的某天,我跟同学去电脑房玩,老板告诉我们今天安装了新游戏:英雄无敌3,因为之前我们都玩第2作,听见这个消息大为兴奋,迫不及待的打开尝试。说实话,一开始玩我并没有感觉到有多惊艳,主要还是因为玩到的是英文版的。此作玩法基本和2代相似,增加了很多新种族,新魔法,新技能。让人眼前一亮的就是宝物系统,可以穿戴在人身上了,只能拿一把武器,不像2代可以拿N多的武器来增加攻击力。魔法方面也改变的不少,分为水,火,土,气四大元素,人物的相关技能等级不同释放魔法的威力也各不相同,这些都是显而易见的特色。

魔法门之英雄无敌Ⅲ——末日之刃

随后此作增加了个新资料片《末日之刃》,该作品增加了新的种族,新的英雄,新的宝物。

魔法门之英雄无敌Ⅲ——死亡阴影

2000年时又增加了个资料片《死亡阴影》,除了新的剧情以外,最大的亮点就是组合宝物了。

此作的系统最为完善,从拥有众多的MOD就能看出来此作的影响力。如果评选英雄无敌哪部最经典的话,此作应该是毫无悬念的。

第四作:《魔法门之英雄无敌IV》(发行于2002年)

魔法门之英雄无敌IV

魔法门之英雄无敌IV

英雄无敌四最大的特点是英雄可以上战场了,通过各种技能加成,英雄可以作为单兵上战场,很多人调侃说这才是真正的英雄无敌。城池建设方面出现了分支建筑,也就意味着同一个种族可选的兵种配合多了。可是我总觉得,此作画面看起来太拉跨了,画面太乱,玩了几次,总是有种玩不下去的感觉。总体来说,凑合能玩吧。

此作也有两个资料片,第一个资料片英雄无敌四:阴云密布,第二个资料片英雄无敌四:疾风战场。都是增加了新的兵种和宝物,并没有特别大的变化。

第五作:《魔法门之英雄无敌V》(发行于2006年)

魔法门之英雄无敌V

魔法门之英雄无敌V

此作已经不是3DO主刀了,而是俄国游戏开发商NivalInteractive开发的。游戏采用全3D制作,玩法上也跟英雄无敌3很相似,我总感觉这种游戏3D的看起来很不舒服,尤其是跑地图,经常错过很多东西,仅仅玩了几关就再也没有打开过。

第六作:《魔法门之英雄无敌Ⅵ》(发行于2011年)

魔法门之英雄无敌Ⅵ

魔法门之英雄无敌Ⅵ

本作大地图比上作强了很多,画面看起来很细腻,没有5代那种粗制滥造的感觉。玩法上也很多创新,比如游戏技能从随机生成变为天赋树,很多老的内容也回归了,总体上还算是中规中矩吧。

第七作:《魔法门之英雄无敌VII》(发行于2015年)

魔法门之英雄无敌VII

魔法门之英雄无敌VII

全新的画面,全新的系统,全新的故事。但是我总感觉从5代开始,这个系列基本已经是走向末路了,再也感觉不到原来的那种味道了。

综上所述,第二作的古朴,第三作的精致,都是让我爱不释手的。各位小伙伴的英雄无敌之路是从那作开始?最喜欢第几作呢?

轻松上瘾。

你可以说《英雄之时》是披着像素皮的“英雄无敌”,但这没什么不好,沿用某种成熟的玩法框架,本就是件讨喜的事情。也不要觉得《英雄之时》就仅仅是个披着像素皮的“英雄无敌”,如果只是这样,就完全不需要这篇评测了。

不过,从策略、探索、经营等方面的玩法来看,你确实可以沿用那些经典又有些陈旧的思路来揣摩它——开局拥有一座主城,操纵一位英雄统帅一队士兵,于地图中探索奇遇顺带占领资源建筑,通过资源累积来攀升主城的科技,再将这些元素通通转化为战斗力,最后打倒地图中的其他敌人。

虽然策略游戏都大同小异,但《英雄之时》连城建方面也承袭了“英雄无敌”的部分机制,即主城中的每一块区域都被提前确定了目标建筑,玩家只需要找到对应设施的地皮,就可以进行确认操作,不用像其它RTS一样做城建规划。

换句话说,《英雄之时》的经营端内容,玩家只需要思考设施的建造顺序,不再需要操心建筑的摆放位置。

如果你是“英雄无敌”系类的拥趸,对于这些内容的掌握一定是轻车熟路。《英雄之时》的各方面玩法,会像是唤醒了你体内的DNA一样,将从前的游戏经验自然过渡到这款游戏之中,再融会贯通。

不过一旦游戏离开经营模拟,开始进入战斗内容时,你就会发现,《英雄之时》与“英雄无敌”系列,确实有着不小的区别。

作为一款以对抗为核心胜利方式的策略游戏,战斗内容无疑是《英雄之时》的重头戏。所以,本作也选择在这个节点,做出了与“英雄无敌”系列最大的不同——将回合制变更为即时制的机制变化。

虽然玩家在地图中的行军依然保持着以天为单位,消耗行动力移动的回合制模式。但在战斗场景下,玩家便可以像传统RTS一样实时操纵单位,这一变化让战场变得眼花缭乱,你不再像回合制那般拥有充足的时间去思考对策。

虽然《英雄之时》依旧无法做出集火、走刀等微操作,但实时进行的大乱战,还是将游戏的多元维度确立了起来。

举个例子,因为游戏的战斗是实时进行,此时前排站位的重要性便被无限凸显,一旦玩家的防线被撕开缺口,己方的后排就会暴露在对手的视线之中。同时,因为即时制的原因,扑面而来的强大攻势会让玩家难以招架,部队顷刻间便被分解,玩家空有对策也难以有余韵来挽救这一颓败趋势。这让作战前的战斗部署变得至关重要,形成了牵一发而动全身的战斗局势。

实时战斗与回合制战斗的区别,让游戏中玩家下达的判断有了更深远的影响,计划赶不上变化,说的就是这种情况。但反过来讲,己方也可以使用这些手段,在对方做出反应以前就拿下战斗的胜利。比如,通过撕开对手的防线,将尖刀插入对手的大动脉,甚至彻底放弃后排配置,将整个队伍以陷阵营的形式组成,这会特别适合于抢夺地险的遭遇战。

不同的战略性部署配合不同的兵种配置,为《英雄之时》衍生出了无数种的战斗方针。你可以占据地险让法师发挥最大的威力,也可以召唤魅魔扰乱整个局势,还可以用死灵书复活尸体,改变自己的不利局面以少胜多。游戏充沛的自由性,让它的策略内容得到了最大程度的发挥,也将战场的千变万化摆在了玩家眼前。

也许,《英雄之时》的战场看起来是有些乱,甚至应接不暇,但其中绝对藏有足够的策略碰撞。

除了实时战斗带来的节奏变化外,游戏还赋予了玩家其他的立体机制。比如,拉长后勤战线的医疗帐篷能不断治愈残兵;传送门能源源不断地将兵力空投至战场。这些非常规的手段,让游戏的战斗场景更多出了天降伞兵的场面,不断注入的新生兵力,会让战局的结果更加难以预测。没有战到最后的一兵一卒,难说鹿死谁手。

而在这样丰富立体的战斗之中,游戏还拥有地形、魔法等机制辅佐战斗。比如主城拥有城墙,英雄和精英单位拥有魔法。这些额外元素,将再次丰富游戏的战斗维度。

老实说,我格外沉迷于《英雄之时》的战斗环节,这不仅是因为实时战斗带来的自由性,也有其细节设计实现的天马行空。

比如,当你以为城墙就能保自己防守无忧时,飞行单位和一些元素单位则可以直接跨越城墙,撒旦更会不断随机至战场的任意位置,为己方部队打开城门,对敌方核心造成致命威胁。同时,英雄还可以学习传送魔法,让自己的陷阵营跨越障碍,直接瞬移至敌军腹部,达到出其不意的效果。

为了防止这种偷鸡行为,你就可以将带有控制效果的单位放到后排用以保护,让对手传送而来的神兵天降变成葫芦娃救爷爷。作战方式的高互动性,为游戏增添了不少积极意味,让你无时无刻不在想着怎样与对手博弈。

可以说,《英雄之时》的战斗是围绕着魔法、兵种、站位建立的,而这几样元素无疑也撑起了它宽泛的维度,让玩家的操作可以得到落实,让玩家的想法可以得到实现,多种多样的机制效果在玩家手中显得变幻莫测。

我在游玩《英雄之时》就遇到过极为滑稽的场景,当我利用传送门直达对面主城抢先进驻时,对面也使用了跟我一样的战术。于是两边便从攻城战变成了换家,地狱阵营与亡灵阵营看似都打下了一座城池,结果上却只是换了个边。如若我们中的任何一人,能稍微加强一下城池防守,都可以直接赢下这局比赛。而现在,我们除了位置变了,游戏进展似乎没有任何变化。

值得一提的是,当玩家占领某座城池时,你就可以尽情使用这座城池的设施,哪怕生产别人家的究极兵种也是允许的行为,你的税收也会因为城池的增加而增加。所以在多人战时,抢夺城池往往会比探索地图显得更有效率化,带着一支部队接管别人全面小康的城镇,成为了游戏中的最强计划。

只是远征他国,也意味着自己城池的松懈,怎样分割节奏再掌握节奏,成为了《英雄之时》玩家的进阶命题。

但这也不是说游戏就只需要玩家从头打到尾。实际上,《英雄之时》的游戏流程,大部分时间都围绕着探索进行,毕竟只有占领足够多的中立资源设施,你才有资本组建出一支强力的攻城部队。

而《英雄之时》也在探索内容上,为游戏融入了各种多元的奇遇,让游戏的伐木环节,呈现得更加有趣。

比如,提供经验值的教堂,能学习魔法的寺庙,甚至继承远古单位的上古遗迹。在这些丰富有趣的探索内容中,游戏还设立了神秘的宝藏任务,当玩家在地图中逐渐凑齐宝藏碎片,便能得到一笔藏在地图中的巨大财富,从而影响到这个沙盒世界的平衡。

所以,伐木时如何干扰对方行进,甚至抢夺对方手中的宝藏碎片,也成为了游戏的主要玩法之一。在这样的考量之下,如何最大效率利用英雄的行动值,这一回合制游戏的精华也没有被完全摒弃。甚至还强调了一来一回,先来后到,凸显出回合制探索的玩法精髓。

一个好的底子加上现代化的革新,《英雄之时》无疑做出了他们心中的“英雄无敌”。也许这和你欣赏的那一类有些许不同,但这种不同也促成了游戏间的差异化,这种差异化便成为了选择的理由。

至少我在《英雄之时》中的体验是十分愉快的。这种回合制加即时制的融合既保留了大局观上的策略性,也更凸显了抉择带来的深远影响,让操作被赋予了实际意义。这样多维的“英雄无敌”自然不差,以至于能让玩家主动忽略像素风的美术,以及不够精致的画面。何况对于某些玩家,像素风还会是加分项,让它看起来更加优秀。

显然,《英雄之时》是做到了玩法为王的策略向游戏,丰富的机制与多变的玩法都会是这项内容的保障,成熟的底子与革新化的设计脉络,也让它在当下市场中不觉过时,遂成为一款值得一玩的策略作品。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:23 | 评论:0