刀塔传奇育母蜘蛛(刀塔传奇吧百度贴吧)

2023-10-30 10:10:52
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每当和别人谈起DOTA里最有特色的英雄时,白牛蜘蛛TK卡尔都是第一时间浮现在脑海里的英雄,如今版本各种绿色系横行,血魔大圣等露脸也不觉新鲜,而育母蜘蛛自古到今除了当年那个蛛网无条件无视地形位移版本有幸热门,几乎一直都是处于冷门状态,但玩家们不知道的是这个冷门的家伙却是出乎意料的强力,当前的防御塔护甲加成机制,抱团推进变得效率低下,蜘蛛的带线能力也就随之得到了提升。

对线期本体,召唤物分流:

育母蜘蛛线上弱势期是最最开始的1至2级,这个阶段蜘蛛可以依靠蛛网卡树林顺利度过,之后迅速做出魂戒打野爪,利用蛛网将劣势路大野点与兵线铺满,高效率的线野双收。对线期间不应当本体小蜘蛛一窝框,有经验的蜘蛛玩家都会是依靠小蜘蛛输出,本体树林看戏,最后一口注卵补刀,尤其是在冲塔强杀的时候最为要注意,召唤生物仇恨值很低,所以这就是为什么,防御塔总会攻击你的本体,无论你的小蜘蛛有多少。

不执着于二塔:

破掉一塔对于每个蜘蛛玩家都是再简单不过的事,对线期敌人不具备成型的AOE,慢慢消磨总会拿下,然而二塔却会是一大难题,一个蜘蛛使用者不应当把推线牵制作为自己的主要任务,当拿下敌方一塔蜘蛛的任务应当是控制对手的野区,过于深入的兵线没必要去强收,因为大家忽视了蜘蛛所具有的变态的打野效率。蛛网线上在对手塔前留一张,其他完全可以铺满敌方野区和己方远古,给足对手压力的同时让自己迅速发育。

我真不怕野区有真眼:

对手发现自己的野区被入侵了,一定会开始铺真眼针对蜘蛛,这时我们可以利用野怪去成功反掉敌方真眼,打野前拉小蜘蛛到野怪面前,DOTA2目前设定野怪可以通过玩家的真眼发现玩家的对手,野怪主动攻击你的宝宝,那就说明有真眼,反之就是安全的,这点同理于赏金标记的移动速度加成,野怪也是共享的。

麻痹蛰咬没你想的那么强:

麻痹蛰咬有的玩家喜欢和蛛网对点,这是极其错误的做法,没有小蜘蛛代表放弃了快速发育的机会,除非对线期真的完爆对手一路,否则根本补不回来,很坑。

不要正面装,要出功能装:

有了钱,现在我们要来考虑出装,蜘蛛的职责不是带线,这点必须牢记,当你把蜘蛛完全当作一个带线英雄的时候,这个英雄就失去了原本的灵性。作为蜘蛛玩家,我们要做的是为己方大哥提供输出环境以及限制对手的酱油,类似于阿托斯,风杖,羊刀,莲花球,血棘这些装备其实都在蜘蛛的范畴中,但最最适合蜘蛛的还是大勋章,让别人变脆的同时,能加强自己的身板,加强小蜘蛛的输出。而蝴蝶,强袭之类的道具其实并不适合蜘蛛,除非急需刚正面,否则不需要考虑。

相位假腿NO,飞鞋绿鞋YES:

蜘蛛不应当是依靠自己动手的英雄,大多数线上操作都应当由小蜘蛛完成,相位假腿并不合适,毕竟蜘蛛身板并不好,轮到你自己动嘴的时候要么是你装备碾压成怪物了,要么就是被抓垂死挣扎中,所以强烈推荐绿鞋,跑得快,恢复快,移动速度减少了有蛛网加成弥补,很适合蜘蛛,飞鞋则是便于支援。

天赋选择好,团战总有我:

目前版本的蜘蛛绝对不是毒瘤,而是团战好手,蛛网冷却时间和数量很关键,小蜘蛛再强在当前环境也不会有太多作用,不如放弃。所以推荐天赋:加25%经验,减20%冷却,加70攻速,加8蛛网。总结:蜘蛛的定位就是软磨硬泡拿下对手1塔,之后迅速占领对手野区,快速发育制作功能性道具,带领队友团战碾压,而不是死推一路,团战不管队友死活。

作者 | 王恺文

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6月9日起,《刀塔传奇》新资料片“决战圣域”在iOS越狱服、安卓、iOS正式服、WP各区陆续上线。此次更新主推新的游戏模式“圣域之战”以及新英雄“屠芙”。在6月上旬,结合六一、端午等节日,龙图官方推出了充值送新英雄、消费赠送魂石、双倍掉落、活动副本全开等活动,大力推广新资料片与新英雄。

■从“公会战”到“圣域之战”

“圣域之战”是大型异步PVP对战,以公会为单位,在一张包含五方阵营的庞大地图上占领建筑、获取积分。这种大型PVP模式此前在手游中非常少见,多人的数据模拟对于游戏本身技术和服务器要求太高。并且《刀塔传奇》的玩家个体即为“战队”,单人对战的战场上已经挤满10个英雄了,多人对战难以呈现在画面上。

如此复杂的对战地图也算是前所未有

此前《刀塔传奇》的“公会战”模式,表面上是三路推塔的多人MOBA对战,实际上则是1V1的异步PVP,只不过在每一条路线上双方玩家派出的战队随机组合对撞,而MOBA中常见的团战、GANK则难以在公会战中实现。这种模式下,玩家把战队派出,然后等数据模拟的结果就行。而局部战斗彻底排除参与性与操作性的情况下,宏观战斗的操作开始凸显,公会高层需要对每条路线的玩家分配进行指挥,调整战略,尽管仍然是1V1,但哪一波人和哪一波人1V1就很有讲究了,“田忌赛马”之类的策略能够在战斗中实现。

公会战的伪MOBA地图

关于游戏的“重度”并没有一个非常标准的定义,通常来说,玩家学习成本越高,要求玩家花费的时间和精力越多、可研究空间越大,对玩家粘性越强的游戏,就越重度。在这个意义上,公会之战无疑使得《刀塔传奇》在重度手游的道路上向前迈进了一大步。公会会长和其他领导者需要花费时间筹谋战略,指挥公会玩家布置队伍,并且最重要的是得保证公会有50个等级装备没有落后太多的活人能参加公会战。普通公会成员虽然负担不重,只需在会长的指挥下放上队伍,但如果真的想赢,又得考虑阵容针对的问题。很多公会战奖励的货币能够兑换英雄橙色以后需要的装备,对于不少玩家颇有吸引力,利益的诱惑甚至让一些公会战出现了“无间道”。

新的“圣域之战”模式又在公会战的基础上让游戏变得更重了。多方占点对抗的大型PVP,在端游的MMORPG中,需要实时掌控战场情况,执行和调整战略战术,例如《激战2》的世界战场,指挥得在YY上调动部队攻城略地、偷袭防守。而《刀塔传奇》由于无法采用同步对战,使用了回合制来进行协调,每盘对战共30个回合,每天包含两个回合,每个回合又分为准备阶段和行军阶段,而这张大地图上总共有70个点,公会会长需要考虑自己公会50个活人(如果真能凑齐)至少100支队伍在这70个点上的战术选择,包括守点、偷袭和增援。事实上,光是看懂规则说明已经需要一定的耐心和阅读理解能力,而每盘比赛至少需要15天来完成,这个过程中看不到对战画面,只有数字增减。如果是SLG的爱好者,接受度可能会比较高,然而他们需要指挥的并不是自己在单机游戏里一手培养的部队,而是50个活人,会长也看不到公会成员的队伍状态,只能在公会频道和QQ群里喊话。

在贴吧里,玩家们试图建言献策

在《刀塔传奇》的贴吧里,几乎所有讨论“圣域之战”的帖子都提出,这个玩法对于会长而言负担很重,常规的刷魂石、刷装备碎片、打竞技场和远征至少需要两三个小时,而加上“圣域之战”,令部分用户难以接受,甚至有帖子表示,看不懂规则,根本不想参与。与此同时,在滚服现象普遍、老服玩家日渐稀疏的情况下,每个服务器一盘比赛凑齐5个公会共250个活人实际上并不容易,尤其是这个对战模式又没有开放跨服机制,因此不少玩家表示凑不出人来。同时,关于圣域之战的奖励,至今官方也没有给出明确说明,尽管几乎可以肯定会有货币奖励,可能与新英雄挂钩,但模糊的表态也让玩家感觉困惑。也有玩家给出建议:不要以公会为单位,愿意参加“圣域之战”的玩家自己组队玩。

但从另一个角度来说,国内的移动游戏开发者敢于跳出“短线PVP”的领域,试图尝试更复杂、需要用户投入更多学习成本,并同时可能带来更大游戏乐趣的“长线PVP”,则很显然是一个大胆的尝试。当然,这个系统难度足够高,但凡事不能完全从大众和 “正在痛苦地付出学习成本的玩家”的个体考虑。在整个国产移动游戏行业,相较于其他大部分厂商和产品,莉莉丝和《刀塔传奇》无疑拥有创新的资本,而他们也正在这样做。

屠芙大招的二段施放

■手游的重度边界

《刀塔传奇》是一款“动作卡牌”手游,在很长的一段时间里,它是这一类型游戏的标杆,甚至于催生了“刀塔传奇like”的一亚类型。它拓展了卡牌手游的可操作性空间,为玩家带来了富有乐趣的重度体验,并且拥有知名IP的影响,这些优点使得它的游戏寿命和运营状况远远超越了一般的卡牌手游。很少有一款国产卡牌游戏在上线接近一年半以后还能长久处于App Store排行榜的前十。然而这也带来了一些问题:如何继续吸纳新玩家?如何保证老玩家始终有足够的内容和新的目标可玩而不流失?如何在原有核心玩法的基础上添加新内容?《刀塔传奇》更新的第一个大资料片暂时给出了一个答案:加强策略性和操作性,增加更复杂的系统玩法。

这份关于“圣域之战”的说明快要赶得上游戏开头动辄20多页的用户协议了

触乐记者就新资料片的相关问题采访了运营方龙图的策划。关于“圣域之战”,龙图方面表示,推这个玩法是为了“促进公会成员间进行更丰富的互动”,用竞争性和策略性带来新的游戏乐趣。”对于指挥操作,官方会进行优化。而关于英雄的操作问题,龙图方面表示,将来实时操作的整体成分不会太高,但希望能够给不同喜好的玩家提供更加多样化的体验。

然而,目前《刀塔传奇》的游戏模式已经层层累摞,最开始的是战役的PVE推图和竞技场的异步PVP,后来又加入了“远征”的PVP车轮战,预言之池和永生梦境的BOSS战,团队副本的合作PVE,还有矿井和战队领地的模拟经营,巅峰竞技场的多组队伍PVP,诸王之战的实时对战,公会战的合作PVP……游戏的各种玩法不断叠加,玩家也不断适应和享受新玩法,体验的确多样化了,但悄然间《刀塔传奇》本身的内容已经快要走到了一款卡牌手游所能容纳的重度边界。

这似乎是一个很难避免的矛盾。

“动作卡牌”是手游自生的类型,它是会受到“这是一款手游”的观念限制的,而当“圣域之战”在卡牌手游中做出了端游移植的手游也不会过多涉及的内容,玩家也就意识到了这个边界,并且明确表达了观点:这超出了一款卡牌手游的承受范畴。

今年以来,手游行业不乏“未来玩家口味将趋于重度”这样的预测,《刀塔传奇》作为“行业标杆”,做出这样的改变,大概也是在试图适应和引领这股潮流。然而创新面临着风险,一款被看作“手游”的手游,而不是外来的、被视作“端游”的手游的重度边界究竟在哪?对于已经适应了《刀塔传奇》的用户而言,他们需要一定时间去学习更复杂的游戏内容。当然,排名机制可以给用户提供足够多的乐趣,一个新玩法加入了进来,并且几乎确定有实质奖励,一个新英雄加入了进来,很可能代表一种潮流,如果不去玩,那么就很可能落后,核心玩家只能做出判断:是硬着头皮上?还是在落后中默默流失?《刀塔传奇》没有太多选择,玩家也没有。

作者:piikee | 分类:游戏app下载 | 浏览:26 | 评论:0