幻想纹章4.6以及4399幻想纹章2.2在线玩

2023-12-18 12:56:21
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市面上总有一些游戏比其他作品所需要的通关时间更长,而在如今这个时代,部分作品的通关所需时间长得令人发指。今天我们就盘点了13款2019年内发售的作品,会因为各种各样的原因让玩家沉迷其中难以自拔。

13.《嗜血代码》

《嗜血代码》的通关时长主要取决于难度,打穿全部13关的时间大概需要30到40小时。如果是《魂》系列老手的话,那难度就不够看了,可能25小时就能通关。

《嗜血代码》是融入了JRPG风格的《魂》类动作游戏,完成度很高,喜欢这种组合的玩家值得尝试。

12.《只狼》

《只狼》是今年最难的游戏。由宫崎英高操刀的《魂/血》灵魂续作肯定名不虚传。不过相对于《黑魂1》的难度来讲,《只狼》已经非常体贴了,所以只要按照攻略,拿齐关键道具再去挑战相应的boss,应该能在30小时左右打通关。

如果仅仅以“通关”为目标的话,修罗结局可以少打整个一个区域,节省许多时间。但要想看全结局则需要通关三遍,而且如果执意用拼刀的硬实力打遍所有boss,游戏难度就会陡增,通关时间也可能会永无止境。

11.《王国之心3》

作为一款纯粹的JRPG,《王国之心3》的剧情跌宕起伏,历代角色悉数登场,内容十分充实。但由于本作并不看重难度挑战,所以只要稳扎稳打,28小时就能通关游戏主线剧情。

不过玩家们大多都会追求全收集,所以实际通关时间肯定会更长。

10.《凤凰点》

《幽浮》原作缔造者开发的新作,《凤凰点》也采用了回合制策略对战的游戏方式,以克苏鲁主题让玩家时刻都心悬一线。

《凤凰点》的主线剧情需要32小时才能完成,而全部内容则足足有60小时的分量。

9.《全面战争:三国》

三国历史爱好者今年必入手的大作,以《全面战争》系列对战争的真实刻画手法展现三国的魅力。

单次通关流程大概需要35小时,不过这款游戏是值得反复通关的,而且还有许多模式和战术的可能性等待探索,相信大多数玩家都会在《全面战争:三国》里投入大量时间。

8.《怪物猎人:世界-冰原》

《怪物猎人:世界》本体就已经十分庞大了,至少需要50小时才能见过全部怪物,而这时候你根本不可能做出一套顶级装备。

《怪物猎人:世界-冰原》则是一款内容同样充实的扩展包,见过全部怪物大概需要36小时,虽然组队讨伐能够大幅提高效率,不过要想集齐一套顶级装备还是需要大量的狩猎和一些运气的。

不同武器截然不同的玩法也让游戏可以常玩常新,要想达到精通至少需要上百小时。

7.《往日不再》

今年为数不多的原创品牌之一,《往日不再》是一款僵尸末世题材开放世界求生游戏,机车长途旅行是它区别于其他同类作品的特点。

主线剧情通关时间36小时,不过耐玩度方面稍差。

6.《死亡搁浅》

《死亡搁浅》是一款分量十足的游戏,首先整个游戏包含了14个章节,而且玩家在第一次蹚路的时候必须用自己的双腿,再加上身上背的快件,让玩家真正跟随主角Sam进行了一次横穿美洲大陆的惊奇之旅。

《死亡搁浅》的平均通关时长大概有39小时,其中有不少过场动画。由于本作采用线性叙事,所以重玩价值也不高,但对于基建狂魔来说,耐玩度还是很高的。

5.《火焰纹章:风花雪月》

《火焰纹章:风花雪月》的故事剧情大概需要47小时通关,不过游戏中有三大家族,也就意味着至少可以重玩两次。再加上不同NPC的好感结局,这款游戏的全收集流程时间轻易突破100小时。

考虑到它是一部Switch独占游戏,玩家们可以充分利用Switch的掌机模式,利用碎片时间慢慢跟它耗。

4.《女神异闻录Q2:新剧场迷宫》

这款游戏融合了《女神异闻录》系列3-5代角色阵容,以地牢探索玩法为主,虽然看上去画风可爱,但就像《女神异闻录》的其他作品一样,很容易让人拿的起放不下,一般人需要至少48小时才能通关。

虽然这个数字比不过《女神异闻录5》,但对于一款3DS游戏来说已经别无所求了。

3.《勇者斗恶龙:建造者2》

号称日本国民RPG的《勇者斗恶龙》像《我的世界》取经,于是有了这款沙盒建造类型的创意续作。

虽然本作的创造玩法是无限的,但如果只看剧情通关流程,也还是需要55小时的时间。

2.《最终幻想14:暗影之逆焰》

市面上唯一敢叫板《魔兽世界》的MMO,《最终幻想14》作为一款网游拿来和单机游戏比似乎有点不公平,那么这里我们只说它的故事剧情内容。

和《怪物猎人:世界》的情况类似,《最终幻想14》此前积累的剧情副本内容就已经相当丰富了,如果不考虑终末地区刷装备,只看剧情副本推进,一般玩家也需要90小时的练级、做任务、刷副本时间才能勉强4.0毕业。

而从4.0到本次的《暗影之逆焰》5.0版本毕业,则需要60小时的游戏时间。每个职业都有平衡调整和玩法改动,无论新老玩家都能在这次狂欢中体验到前所未有的乐趣。

1.《英雄传说:闪之轨迹3》

《英雄传说:闪之轨迹3》也是一款极其耗时的回合制JRPG,节奏慢、展开慢、人物塑造慢,但却能让人深入其中细细品味。

《闪之轨迹3》的剧情流程至少需要65小时才能通关,这将是一场令人难忘的奇幻冒险之旅。

引言:S·RPG的《圣经》,婆罗门里的婆罗门。

当代著名作家乔纳森·弗兰岑在一篇调侃文学爱好者的文章中,“指导”那些喜欢攀比炫耀自己文学品味的读者,如果对方在和你battle时上强度,用弗洛伊德过渡之后,开始大谈19世纪俄国文学,这时候,你只要从“枪套”里拔出《美国烟草商》,biu!Biu!biu!然后吹吹枪口的烟,从对手逐渐冰冷的尸体旁边缓缓走过即可。

《皇家骑士团》《最终幻想 战略版》制作人松野泰己

什么?您问《美国烟草商》是部怎样的小说?居然能和伟大的俄国文学刚正面,不重要,之所以要段子,其实是想说越是相对小众向爱好的群体,谁比谁更婆罗门的竞争就越卷。类比到游戏玩家群体,都2022年了,没人还觉得嘲讽《原X》是件多“高贵”的事情,小众类型才是我等资深玩家畅游的蓝海。

今天要和大家聊的《皇家骑士团》,就是一款《美国烟草商》级别的作品(甚至《美国烟草商》发行了中译本,而《皇骑》无论你目前从哪个平台接触到,最多是个民间汉化),连同游戏制作人松野泰已,也是天降大任之后没几年,便悄然隐退的一位业界天才。

群英荟萃的小本生意

和那些纵横业界的知名大厂相比,成立于上世纪80年代末的Quest尽管躲开了日本泡沫经济的收割,但也始终没能等到纳斯达克钟声敲响的一刻,一次抱团取暖的合并,一次仁至义尽的别离,一个名为《皇家骑士团》的系列游戏,几乎就是Quest留给我们的全部精彩。

公司成立的头一年,Quest基本是在四处揽活中度过,在试水过FC和PC-E等当时流行的平台后,1990年,Quest宣布与另一家曾经有过合作经历,名为Bothtec的公司合并。后者以战略游戏见长,其社长是喜欢电子游戏的富二代,就这样,迥异于自身过往作品的宝贵类型经验,崎元仁和岩田匡治等原Bothtec的精兵强将,以及富二代社长先生慷慨投入的资金,帮助当时还没有一部代表作拿得出手的Quest,具备了闯荡市场的底气。

再硬的底气,终归还是要落到作品上才能完成变现,此时一位Quest的年轻制作人在接下来要开发动作游戏还是策略类游戏的问题上,投票给了S·RPG,即策略类角色扮演游戏(Simulation RPG),一种当时很多玩家甚至都没有明确概念的复合类型游戏——这位年轻的制作人,便是松野泰己了。

松野泰己毕业于法政大学,和所学专业相比,真正塑造松野泰己的,是制作和摆弄军事模型;深入学习欧洲中世纪尤其是东欧动荡的巴尔干地区历史;拍摄由自己编写剧本的电影;以及进入Quest之前从事的媒体专栏写作——军事,历史,政治,人文,影像,文字,如果不是制作电子游戏,很难说有什么事情能把上述全部所长通通转化为有用之长,再加上同事皆川裕史,吉田明彦等人负责的编程,美术和音乐,松野泰己正式开始了“骑士团”的伟大征程。

经历过上世纪90年代MD和SFC主机战争的玩家,或许都会保有这样一种印象,即MD上充斥着刺激火爆的动作游戏,而SFC主打的“文字类”虽然逼格不俗,但对于尚且才疏学浅又耐心有限的我们来说,属实难啃。

任天堂便是看中了《皇骑》在“文字”游戏上的差异化,站出来以第一方身份给予了Quest不少优惠政策和宣发声量,唯一出手干预的,也仅仅是说服松野泰己放弃直译为《食人魔战争》——这么一个直接取自皇后乐队歌曲的名称,改为《传说的奥伽战争》,别管是不是为了避免不必要的版权问题,总之甲方爸爸这点无伤痛仰的要求,最后也还是在《皇家骑士团》的意译中文名面前消弭于无形。

初代的战斗还带有RPG的设计风格

1993年发售的初代《皇骑》展现出很高的创新性与完成度,光是半即时策略的玩法,就和市面上的同类游戏(包括我们非常熟悉的《火焰纹章》《梦幻模拟战》等)形成鲜明差异。战略部分,玩家可以通过消耗更多金钱,从大本营调度大量军队投入战场;或是分散兵力,与敌人打游击战。角色养成上,由单兵性质的战斗小队组成部队单位,每个小队各自的职业、装备和等级来决定其面板数值,而塔罗系统,职业克制与配置逻辑,决定了每个部队的最强实力与应变能力。

巧妙的关卡设计与宏大的故事背景,展现出松野泰己少年老成的制作功力,而主线故事里骑士引领受压迫着反抗邪恶女皇的战争史诗,却只是松野泰己撰写的完整背景故事里的一个篇章,更多更精彩的内容,则要到两年后的《皇骑2》里继续书写。

为什么说《皇骑2》满足了S·RPG爱好者的全部想象

在经过“不小心泄露”-舅舅党跟进-官方确认并公布的常规操作之后,《皇骑2 重生》将在今年11月来到新老玩家的面前,作为S·RPG类型里“婆罗门”浓度最高的一款游戏,《皇骑2》究竟有着怎样让人高山仰止的LEVEL呢?

当年要是有这样一盘卡,其实也不会觉得多牛逼——因为大家都不太懂

1995年,凭借一代所引爆的话题度,《皇骑2》让已经是呈昨日黄花之态的SFC,焕发了不亚于次世代主机的容光。和两年前相比,《火纹》已经先一步迈入巅峰,诸如《梦幻模拟战》《超级机器人大战》《光明与黑暗》等佳作各施所长,S·RPG俨然不再是居于动作游戏之后的二线类型,玩家对《皇骑2》的期待,自然水涨船高。结果《皇骑2》给出的答案远非“震惊”两个字可以形容,该作除了整体世界观以外,创新之彻底,美术之精致,玩法重构之剧烈,人物刻画之细腻,大有万丈高楼,谁与争锋之势。

首先,《皇骑2》搬出了“HERMIT”和“Wait Turn”两种全新系统。前者指《皇骑2》采用了高低差参差分明的立体地图,尽管这样的设计并非松野泰己首创,但和之前的游戏相比,《皇骑2》把高低差真正融入到战略布置和地形互动中,比如直线攻击的武器会被地形屏障阻拦,而抛物线射击的弓箭却能越过障碍攻击到隐蔽处的敌人;“水往低处流”的物理逻辑,又会让突如其来的大雨,改变交战双方的优势地位。

“Wait Turn”则类似《最终幻想》的ATB系统,将原本“你方唱罢我登场”的回合制固定轮转,改为场上敌我角色随WT数值变化自行调整行动顺序的动态系统。“HERMIT”和“Wait Turn”叠加的箱庭式结构关卡地图中,玩家通过对场面的判断,将WT的收放与夺取有利地形的战略相互配合,攻防进退的千变万化,大大丰富了战术实施的空间与灵活性。

众多人物都有属于自己的笔墨描述

然后,前作备受好评的剧情在《皇骑2》趋于化境,即便今天我们隔着画面技术力的年代感,用模拟器去重温本作,每一幕生死别离,每一个登场人物,每一次艰难决定,还是会在松野泰己以巴尔干半岛纷争战乱作为原始素材的奇幻加工后,像精雕细琢后的钻石一样玲珑八面,玩家每改变一个观察角度,就会透过纷争中的不同势力,看到同一历史进程下截然不同的因缘际遇,悲欢离合,其中关乎残酷战争的道德判断,更是让《皇骑2》成为了当时距离“史诗”二字最近的电子游戏。

完美的PSP版《皇骑2 命运之轮》

最后,其实是关于《皇骑2》的不完美与经过重制的趋于完美。《皇骑2》复杂的地形,让一些机动力不足或是难以跨越地形障碍的角色大受影响,反过来,强力的弓箭手们却可以凭借地利和垂直高度对攻击力的额外加成,获得大量输出空间,只要玩家指挥得当,甚至能靠弓箭手为主力一路攻略下去,因此“皇家弓兵团”成了玩家调侃本作的一个槽点。当时肯定无法靠打个补丁来解决版本之子的问题,因此这一平衡性的弊端,直到多年后重制加强版《皇骑2 命运之轮》,才终于得以修正。

2008年,已经分道扬镳多年的《皇骑2》核心成员,找到因健康原因暂时退出行业的松野泰己,邀请他再度出山,松野不仅爽快答应,还主动提出“全盘重制”的愿望,从美术资源,迷宫数量,到剧情故事,大量新要素被塞进本就充实的游戏当中,最终孕育出PSP主机上的《皇骑2 命运之轮》。本作除了修正弓兵职业的“无双”属性,副标题所谓的“命运之轮”,赋予了玩家一个类似命运之神的功能,战斗时可以原地“悔棋”,故事上可以定位或跳转,相当于在原本角色个人视角以小见大的基础上,又反过来从上帝视角俯瞰身处战乱中的芸芸众生。将在今年11月发售的《皇骑2 重生》,便是在《命运之轮》基础上,进一步优化的产物。

无论SFC还是后来的PSP,《皇骑2》的登顶都没有给这个系列接下来的发展带来任何质变,松野泰己离开Quest加入SE之后,由他制作的《最终幻想 战略版》又像《皇骑2》一样,以极高的素质,映衬出后续作品的下滑直至淡出,就算松野泰己的健康原因可以解释他个人的暂时离开,那S·RPG整体的势微,难道也归咎于命运之轮有意为之吗?

不是说《火纹》就不严肃,但《皇骑》绝不会有恋爱AVG要素

客观上,S·RPG游戏在市场上存在两个看起来自相矛盾的点,一方面,即便在《皇骑2》《火纹》《魔幻模拟战》各自战斗力都在线的年代,S·RPG也不曾像RPG那样成为主机市场一段时期里的主宰者,说白了就是从没拿过第一。另一方面,玩家群体,尤其是像我这种大量接触线下玩家的从业者,发现很多人都会把S·RPG作为一个前排购买选项,只不过有限的选择空间,限制了相当一部分玩家的消费欲望。

以有限的翻新程度而言,《皇骑2 重生》的价格(普通版5000日元,豪华版8000日元)很难让那些在网络上嚷嚷着“《皇骑2》yyds”的核心玩家心甘情愿掏腰包。相比之下,倒是隔壁增加了大量恋爱养成要素的《火焰纹章 风花雪月》,销量创下了系列新高,从3DS时期延续下来的“媚宅”路线,也势必在未来的新作里继续保留甚至是强化。

对《皇骑2》有颇多模仿的当代S·RPG《三角战略》

所以目前来看,S·RPG有两个大的作品方向,一个是像《火纹》一样,靠二次元美术风格和更多类型要素的杂糅,持续吸引新用户,并维持住老玩家们“害能砸地,总不能真离了”的良好心态;另一个,当然就是《皇骑2 重生》即将让各位见识到的,标榜高难度,作者向,刻画深度剧情的严肃作品。我不是说《风花雪月》或者更早的《火纹 黑夜/白夜》就不严肃,而是过多可攻略的“老婆/老公”,稀释了作品原本战争题材的严肃性。从市场反响来看,对《皇骑2》有着颇多精神(外加战斗系统,背景设定)继承性的《三角战略》没有带来多少文艺复兴的气息,就连媒体宣传上,也是“战棋版《八方旅人》”的声音喊得更响,仅就SE而言,虽然手里还有握有《FF战略版》这样的优质底牌,但年底《皇骑2 重生》的真实销量能达到“婆罗门”日常鼓吹的几成,依然还是一个未知数。

结语:SE一以贯之的高定价,一定会让我国新老玩家面对《皇骑2 重生》时犹豫再三,可真别以为老玩家成天吹,到时候就一定买,他们不买的理由,永远比掏钱的坚决性高出不止一个级别。况且S·RPG,或者更具体来说就是《皇骑2》风格的S·RPG想要真的回归到当年的状态,还是要有更多厂商加入到类型创作的阵容里,吃鸡也好,魂like也罢,如今都太卷了,也该给大伙儿换换口味了吧。

作者:piikee | 分类:游戏app下载 | 浏览:33 | 评论:0